Cannon Fodder : Le jeu vidéo de guerre antimilitariste.

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Rémi Cayatte, doctorant à l’Université de Lorraine au sein du Centre de Recherches sur les Médiations (CREM), travaille sur « les jeux-vidéo américains de l’après onze septembre 2001 : la guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ? ».

 

Résumé

Cet article se penche sur les possibilités de réflexion éthique et morale du jeu vidéo à travers l’étude du jeu Cannon Fodder, développé par Sensible Software et publié en décembre 1993. Ce jeu, malgré une apparente trivialisation de la guerre et un encouragement du joueur à mettre à mort le plus grand nombre possible d’ennemis virtuels, s’impose par ses éléments formels et ses mécanismes de jeu comme cherchant à véhiculer un discours plus nuancé aux joueurs. This article addresses the possibilities of ethical and moral reflection regarding video games through the study of Cannon Fodder, a game developed by Sensible Software and published in December 1993. This game, despite its apparent trivialization of war and incentive to kill as many virtual enemies as possible, can be understood, because of its gameplay and formal elements, as a game that aims at transmitting a more nuanced discourse to its players.

Introduction

cc Jalisco Campus Company, flickr.com/photos/campuspartymexico/4883943564/

Les jeux vidéo, par leur nature même, appellent leurs utilisateurs à l’action, à la « configuration » plus qu’à l’interprétation[1]. Ce medium se démarque ainsi d’autres, plus classiques, ou peut-être plus établis, par l’engagement (physique) non-trivial que son usage présuppose[2]. L’utilisation d’un jeu vidéo comporte de plus une dimension cybernétique, un va-et-vient constant entre une interface (le plus souvent un écran) et les moyens à la disposition de l’utilisateur pour interagir avec cette interface (une manette, un clavier et une souris, ou tout autre dispositif de contrôle).

Au-delà de ces spécificités techniques, il est possible de se pencher sur ce que peut produire l’inclusion du joueur dans ce va-et-vient entre l’homme, la machine et le logiciel que le terme de « lecture » ne suffit pas à décrire[3]. Ainsi, le simple fait de se plier aux règles de fonctionnement et d’interaction qu’un jeu vidéo particulier présuppose n’est pas sans effet sur l’utilisateur sur un plan moral et éthique :

En tant que citoyen, et en tant qu’être culturel, je suis un européen, et je crois en un modèle de société qui accorde de l’importance à la communauté sur le plan des politiques économiques. Cependant, lorsque je joue à SimCity, je n’hésite pas à mettre en œuvre des pratiques avec lesquelles je ne suis en principe pas d’accord. Je le fais parce que dans le cas contraire y jouer serait plus difficile, peut-être même impossible[4].

Miguel Sicart décrit ici une position du joueur que l’on pourrait qualifier de soumise au fonctionnement et à la logique interne d’un jeu vidéo, une position à même de produire chez ce dernier un sentiment tout aussi désagréable, celui de la complicité. Jesper Juul considère lui que cette possibilité est un cas spécifique au medium du jeu vidéo, qui ne nous protège pas d’un sentiment de responsabilité comme peuvent le faire d’autres fictions non-interactives[5].

Cet article se propose de s’intéresser à un jeu vidéo en particulier, Cannon Fodder, qui responsabilise les actions du joueur dans le but de le pousser à réfléchir et à remettre en question les actions que ce jeu l’incite à entreprendre. Véritable succès critique et commercial à sa sortie en décembre 1993, Cannon Fodder, dont le titre se traduit littéralement par « chair à canon », a été, selon l’un de ses créateurs, inspiré à l’équipe de développement Sensible Software par « toutes les guerres [6]». Ce jeu consiste à diriger une escouade de soldats sur divers champs de batailles. Il est divisé en 24 missions qui consistent toutes à « tuer tous les ennemis », avec parfois quelques subtilités, comme le fait de devoir venir en aide à des otages ou de détruire les bâtiments qui abritent des soldats ennemis.

L’expérience de jeu Cannon Fodder n’est pas formellement encadrée par un récit, et propose ainsi de jouer à faire la guerre, sans trop s’attarder sur laquelle en particulier, ni aux raisons qui peuvent expliquer ce conflit virtuel. Sur le plan des mécanismes de jeu, ou gameplay, ce jeu apparaît comme répétitif et violent, et sur le plan des images, il représente la guerre et la mort de façon crue et peu compatissante. Cependant, nous souhaitons démontrer ici que, sous ces dehors qui ne semblent pas donner tort à ceux qui voient dans les jeux vidéo une incitation à la violence, Cannon Fodder propose aux joueurs une réflexion plus subtile qu’il n’y parait sur « toutes les guerres » dont il s’inspire.

Dans cette optique, nous nous pencherons sur les éléments extra-ludiques de Cannon Fodder, puis sur son fonctionnement et ses mécanismes de jeu, avant de démontrer comment ces deux aspects du jeu travaillent de concert à véhiculer une vision désenchantée de la guerre, voire un argument résolument antimilitariste.

Autour du jeu

Si les jeux vidéo proposent des boucles cybernétiques que les joueurs sont invités à compléter en interagissant avec ces jeux, ces derniers ne peuvent être réduits à cette dynamique d’interaction, et comportent des éléments que nous nommerons extra-ludiques. Parmi ces éléments, les plus répandus sont les scènes cinématiques, qui interviennent parfois pour introduire ou conclure un jeu vidéo en particulier, ou qui entrecoupent différentes phases de jeu, pour faire avancer le récit au fil de la progression du joueur par exemple. Ces éléments extra-ludiques, comme l’introduction d’un jeu, la boîte dans laquelle il peut être acheté ou les consignes de jeu, peuvent être rapprochés de ce qui est considéré en littérature comme relevant du paratexte[7], ou plus précisément de ce que nous pourrions considérer comme étant le « parajeu ».

Dans le cas de Cannon Fodder, l’un des premiers éléments extra-ludiques auxquels le joueur est confronté est celui de l’introduction. Bien qu’il soit possible de la « passer », elle peut particulièrement retenir l’attention du joueur par son originalité. Cette introduction prend la forme d’un diaporama qui présente les différents développeurs du jeu déguisés en soldats, le tout sur une chanson entraînante dont voici les paroles :

Paroles en version originale

Notre traduction

War! Never been so much fun (x4)

Go up to your brother

Kill him with your gun

Leave him lying in his uniform

Dying in the sun

La guerre ! N’a jamais été aussi amusante

Va voir ton frère

Tue-le avec ton arme

Laisse-le étendu dans son uniforme

À mourir au soleil

Cette courte introduction est précédée dans certaines versions d’un avertissement rappelant que ce jeu n’est en aucun cas affilié à la British Royal Legion. Ce message est le résultat d’une controverse qui a plus à voir avec la jaquette du jeu qu’avec son contenu. Sur cette jaquette, ainsi que sur l’écran-titre de Cannon Fodder, était alors représenté un coquelicot, utilisé en Grande-Bretagne et dans certains pays du Commonwealth pour symboliser le souvenir des morts de la première guerre mondiale et par extension des autres conflits militaires. En Grande-Bretagne, des coquelicots du souvenir (remembrance poppy) en papier sont traditionnellement achetés pour être portés au revers de la veste entre la fin du mois d’octobre et le 11 novembre, date de l’armistice de la première guerre mondiale. L’argent récolté par l’achat de ces coquelicots est reversé à la British Royal Legion, une association venant en aide aux vétérans britanniques, ainsi qu’à leurs familles.

Cet usage du coquelicot sur la boîte de jeu de Cannon Fodder a poussé le porte-parole de l’époque de cette association à déclarer que le jeu « offenserait des millions de personnes », ainsi qu’un membre du parlement anglais à qualifier cet usage de « monstrueux »[8]. Bien que les distributeurs du jeu, Virgin Interactive, aient réagi en déclarant que le coquelicot était utilisé pour rappeler à tous que « la guerre n’est pas une plaisanterie »[9], le coquelicot des boîtes de Cannon Fodder a par la suite été remplacé par une image de soldat, et le message d’avertissement mentionné plus haut incorporé dans l’introduction du jeu.

Pourtant, sans même s’essayer au jeu, il suffit d’en parcourir le manuel pour se rendre compte que les paroles vantant le fait que « la guerre n’a jamais été aussi amusante » ne sont pas forcément à prendre au premier degré. Ainsi, dans ce manuel, si l’on peut lire parmi les conseils donnés aux joueurs :

N’attendez pas de leur voir le blanc des yeux : tirez le premier. […]

Ne vous privez pas… quand vous avez tué un homme et qu’il gît au sol, mort, tirez lui encore dessus et vous le verrez sauter comme un lapin.[10]

Ces « conseils » sont immédiatement suivis des précisions suivantes :

Et pour finir sur une note plus sérieuse : ne vous amusez pas à faire cela à la maison car la guerre n’est pas un jeu. La guerre, comme le montre Cannon Fodder à sa façon un peu bizarre, est un horrible gaspillage de vies et de ressources humaines. Nous espérons que vous n’y serez jamais confronté pour de vrai.[11]

Ainsi, les paroles de la chanson d’introduction – par ailleurs reprises comme élément à charge par la brève du Daily Star citée plus haut –, tout comme l’utilisation sur la boîte de jeu et sur son écran-titre, visent à transmettre le point de vue inverse de ce qui a beaucoup été reproché à Cannon Fodder : une glorification et une trivialisation de la violence, de la mort et de la guerre.

Après avoir lu les précisions données dans le manuel de jeu, l’apparent cynisme des paroles de la chanson d’introduction laisse ainsi place à une prise de position beaucoup plus fine de la part des créateurs de Cannon Fodder. C’est également le cas de deux éléments extra-ludiques qui sont redondants pour le joueur qui tente de réussir les 24 missions du jeu : les briefings de ces missions, ainsi que le tableau des morts et des héros de chacune de ces missions, deux éléments qui introduisent et concluent les séquences de jeu qui impliquent le joueur.

Les briefings qui renseignent le joueur sur les objectifs de la mission qu’il s’apprête à entamer ont la particularité de toujours faire apparaître les mêmes consignes : « Vous devez tuer tous les ennemis ». Le reste des consignes varie d’une mission à l’autre mais cet objectif central – par ailleurs assez évident dans un tel jeu de guerre – est répété au joueur tout au long de son interaction avec Cannon Fodder. De plus, après chaque mission réussie, il est rappelé au joueur combien de soldats alliés sont morts au fil de ses tentatives, ainsi que leurs noms et leurs grades, puis un autre tableau indique au joueur quels soldats ont survécu à ces tentatives. Une place centrale est ainsi dévolue à la mortalité des personnages ennemis comme de ceux contrôlés par le joueur. Ce constant rappel est, pour les développeurs, une manière d’insister sur les conséquences (même fictives) des actions de jeu de l’utilisateur de Cannon Fodder, voire sur les conséquences des actions militaires en général.

En plus de ces consignes et tableaux présents avant et après chaque mission de Cannon Fodder, un autre élément extra-ludique n’est pas sans intérêt sur le plan du message que les créateurs de ce jeu ont pu chercher à transmettre aux joueurs : l’écran principal du jeu.

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Figures 1 et 2 : Écran principal de Cannon Fodder au début et plus loin dans le jeu

Cet écran est un passage obligé pour le joueur puisqu’il apparaît directement après l’introduction  à chaque fois que le jeu est lancé, mais également entre chaque mission. De plus, il sert de « tableau des scores », (et n’est pas sans rappeler ceux des compétitions sportives) ainsi que de point de sauvegarde et de chargement via les deux icônes présentes dans les coins supérieurs de l’écran.

Sur cet écran de menu est représentée une colline, qui a la particularité de se remplir de tombes à mesure que les personnages contrôlés par le joueur durant les différentes missions viennent à mourir. Au début du jeu, (fig. 1) cette colline est vide de toute tombe et deux personnages parcourent le chemin qui les amène en bas à gauche de l’écran de menu. Il s’agit de Jools et Jops, les deux premières recrues du joueur. Ces deux personnages, en quittant ce menu par une porte sur le bord de l’écran, entrent symboliquement dans l’espace de jeu, où ils réapparaîtront sous les traits de soldats. Ce processus est répété à la fin de chaque mission lorsque des personnages contrôlés par le joueur n’ont pas survécus et qu’ils doivent donc être remplacés par de nouvelles recrues. Chaque personnage mort au combat est alors symbolisé sur cet écran de menu par l’apparition d’une tombe sur la colline qui s’avère être un cimetière (fig. 2).

Ce processus est à considérer comme une matérialisation du lien cybernétique qui relie jeu et joueur que nous avons pu mentionner auparavant. Cette matérialisation engendre une responsabilisation des actions de l’utilisateur à travers une représentation visuelle des conséquences de ses actions et de ses choix. À l’instar des briefings et des tableaux des scores, l’écran de menu de Cannon Fodder, parce ce qu’il renvoie au joueur tout autant que par son aspect incontournable de l’expérience de jeu, participe de la transmission de la part des développeurs d’un discours qui porte sur les conséquences meurtrières des conflits militaires.

Cet écran fait le lien entre toutes les missions du jeu, et ce qui s’y déroule n’a au final que peu de contenu narratif. Il en va de même pour l’ensemble du jeu puisqu’au fil de l’expérience de jeu Cannon Fodder, il n’y a pas de texte, à l’exception des courts briefings que nous avons mentionnés, et donc pas plus d’histoire que d’intrigue ou de construction de récit. Les protagonistes ne parlent pas dans Cannon Fodder : ils tuent, ils meurent et deviennent des tombes, avant d’être remplacés par d’autres personnages.

Tous ces éléments extra-ludiques que nous avons mentionnés ici ont en commun de ne pas être directement actionnables par le joueur. Cependant, ils participent tous du discours véhiculé par le jeu et des réflexions que l’utilisation de Cannon Fodder peut engendrer. Tous cadrent l’interaction du joueur avec le jeu (le gameplay de Cannon Fodder) voire la reflète dans le cas des tableaux récapitulant les pertes et les survivants, et du cimetière représenté sur l’écran de menu du jeu.

Ces éléments à la marge du jeu ne sont pas tant liés au fonctionnement qu’à « l’idéologie interne »[12] du jeu Cannon Fodder, ils participent ainsi à la construction d’un discours qui vise à attirer l’attention du joueur les conséquences de la guerre, ou plutôt de « toutes les guerres ». De la même façon, l’absence même de récit explicitant les événements de Cannon Fodder auxquels le joueur participe activement peut être considérée ici comme reflétant la vacuité des conflits militaires et le fait que la mort de soldats, qu’ils soient alliés ou ennemis, ne saurait s’expliquer, qu’ils périssent dans une guerre virtuelle et ludique, ou un conflit bien réel.

Nous nous pencherons dans la suite de cet article sur l’analyse de ce qui relève du jeu et du fonctionnement interne de Cannon Fodder, notamment du gameplay que les éléments que nous avons abordés jusqu’ici encadrent.

Jouer à Cannon Fodder

Si nous avons choisi de séparer en deux parties cette étude, c’est en partie parce qu’il existe dans le champ d’étude académique du jeu vidéo une certaine tendance à repousser à la marge de l’analyse vidéoludique les éléments qui ne sont pas expressément du ressort du jeu – autant en termes de game que de play, c’est-à-dire des règles de fonctionnement interne d’un jeu que des règles qui en régissent les possibilités d’interaction. Cette tendance est particulièrement visible dans les travaux qui relèvent de la « rhétorique procédurale ».

Popularisée par Ian Bogost, cette approche de l’objet jeu vidéo consiste à étudier le potentiel de persuasion et d’argumentation d’un jeu à travers les éléments les plus spécifiques à ce medium :

[…] les jeux vidéo ouvrent un nouveau domaine à la persuasion […]. J’appelle cette nouvelle forme la rhétorique procédurale, l’art de la persuasion à travers des représentations et des interactions qui se fondent sur des règles plus que sur des paroles, des écrits, des images figées ou animées.[13]

Ian Bogost, en explicitant cette approche formaliste du jeu vidéo, construit une hiérarchie très claire entre les éléments qui participent de la construction d’un monde fictionnel (d’un espace de jeu montré et raconté) et les éléments ludiques, comme ici en ce qui concerne l’image :

[…] il y a beaucoup d’intérêt à étudier les images dans tous les media. Mais dans le cas des media procéduraux comme les jeux vidéo, les images sont généralement construites, sélectionnées ou ordonnées au niveau du code informatique, ce qui rend les outils habituels de la rhétorique des images inadéquats. L’image est subordonnée au processus.[14]

Sans nous attarder sur le fait que subordonner ainsi l’image au jeu – comme d’autres ont pu y subordonner le récit[15]– peut sembler étrange lorsque l’on vise à étudier des jeux vidéo, nous aimerions ici appliquer ce raisonnement au jeu Cannon Fodder. L’idée-force de la rhétorique procédurale popularisée par Ian Bogost est que les jeux vidéo, parce qu’ils sont des logiciels informatiques dont les créateurs codifient le fonctionnement, sont des processus (en raison de leurs règles informatiques et ludiques) à même de représenter et d’expliquer d’autres processus (sociaux ou politiques par exemple)[16].

En ce qui concerne le jeu qui nous occupe ici, nous avons en quelque sorte déjà pu aborder ce qui est du ressort des mécanismes de jeu à travers l’absence de construction narrative. Les soldats qu’il s’agit de contrôler dans Cannon Fodder ne parlent pas, ils ne prennent pas de décisions, n’évoluent pas au fil du jeu, si ce n’est dans la mort. D’une certaine façon, il en va de même pour le joueur qui, tout au long de l’expérience Cannon Fodder, accomplit des objectifs qui sont toujours une variation de la consigne « tuez tous les ennemis ». Le joueur, comme les personnages qu’il contrôle, ne prend pas dans ce jeu de décisions autres que tactiques, et passe l’entièreté des 24 missions de ce jeu à ordonner à ses troupes de tuer des soldats ennemis et de détruire les bâtiments qui les abritent, tout en secourant parfois des otages disséminés dans l’espace de jeu. Le gameplay de Cannon Fodder se caractérise ainsi par une certaine répétitivité, mais également par une position relativement extérieure du joueur par rapport à l’action (les soldats que ce dernier contrôle et dirige étant de surcroit vus « du dessus » et de relativement loin), deux éléments que nous considérons comme participant à la création d’une certaine distance et prise de recul entre le joueur et les combats qui se déroulent à l’écran.

L’une des spécificités de Cannon Fodder sur le plan du fonctionnement est qu’il est relativement aisé de tuer les soldats ennemis, que l’on contrôle un seul soldat ou toute une escouade, mais qu’il également facile de perdre ceux que l’on contrôle. Les divers espaces de jeu abritent ainsi de nombreux pièges naturels ou artificiels, comme des mines anti-personnel ou des sables mouvants des embûches dont le joueur ne note bien souvent la position qu’après qu’un de ses soldats y succombe. De la même façon, il suffit bien souvent d’une grenade mal utilisée ou d’un ennemi habilement dissimulé pour que l’un de ces valeureux soldats soit remplacé par un autre lors de la mission suivante.

Sur le plan des règles du jeu, Cannon Fodder remplace les « vies » communes à de nombreux jeux vidéo, et bien souvent représentées à l’écran par un chiffre, par des personnages qui possèdent des noms et un grade évoluant au fil des missions, c’est-à-dire une identité – même minimale – qui en fait des personnes plus que des numéros. Cette incarnation des « vies » par des personnages distincts et identifiables peut être une source d’attachement de l’utilisateur à ces derniers, le fait que perdre un soldat que l’on a réussi à faire survivre durant plusieurs missions a ainsi pu être comparé par un critique de l’époque au fait de perdre un meilleur ami[17]. La cohorte de volontaires qui se presse vers la « porte d’entrée » de l’espace de jeu, tout comme les tombes qui parsèment l’écran de menu de Cannon Fodder, permet ainsi de visualiser de manière originale le nombre de tentatives, ou de « vies » dont l’utilisateur dispose pour tenter de gagner le jeu.

On pourrait ainsi penser que l’idée d’une rhétorique procédurale fonctionne particulièrement bien dans le cas de Cannon Fodder qui comporte peu de texte et dont les images (en particulier les décors) n’évoluent qu’assez peu au fil des différentes missions. Pour le dire autrement, Cannon Fodder semble être entièrement tourné vers l’action et en particulier vers l’action guerrière. Cependant, les règles de fonctionnement et d’interaction de ce jeu, le « processus » Cannon Fodder qui se caractérise par sa répétitivité, ne suffisent pas, selon nous, à expliquer la force de persuasion de ce jeu.

De la même façon, les éléments paraludiques seuls, comme l’illustration de la boîte de jeu, le titre même du jeu, « chair à canon », ou la chanson d’introduction et ses paroles, ne permettent pas seuls aux créateurs de ces éléments de véhiculer le propos qui semble être celui de Cannon Fodder. La meilleure preuve de cette incapacité est certainement la controverse, mentionnée précédemment, qui a pu se produire lors du lancement du jeu en Grande-Bretagne. Une telle controverse s’expliquant par la prise en compte de certains aspects entourant l’expérience de jeu Cannon Fodder, sans que ceux-ci soient associés à la rhétorique ludique que les développeurs de ce jeu ont pu mettre en place.

Comprendre Cannon Fodder

L’on pourrait penser que Cannon Fodder ne peut transmettre un véritable point de vue en l’absence de récit (textuel ou visuel) et d’intrigue, mais aussi de choix et de décisions de la part du joueur, en raison d’une mécanique de jeu fondée sur la répétition. Si l’on considère l’interaction proposée sans prendre en compte ses éléments extra-ludiques, il s’agit d’un jeu violent et répétitif. De la même façon, si l’on s’attarde uniquement sur ce que Cannon Fodder donne à voir, il peut apparaître comme une représentation crue et irrespectueuse de la guerre. C’est cependant précisément la simplicité du gameplay, seulement contextualisé par quelques consignes, qui est à même de faire réfléchir le joueur à ce qu’il fait lorsqu’il joue à Cannon Fodder.

En l’absence de narration, l’utilisateur est amené à construire un « récit ludique », c’est-à-dire le récit qui pourrait être fait de la partie en cours. Le joueur parviendra-t-il à faire survivre Jools et Jops, ses deux premières recrues, jusqu’à la fin du jeu ? À quoi fait au juste référence le titre du jeu ? Est-ce-que cette chair à canon renvoie aux personnages contrôlés par le joueur ou aux ennemis ? Combien de jeunes recrues enthousiastes ont dû périr pour que le joueur parvienne à terminer Cannon Fodder ? C’est au moment où le joueur s’interroge sur la finalité du massacre que le jeu l’encourage à perpétrer que les éléments extra-ludiques tels que les paroles cyniques de la chanson d’introduction du jeu, l’utilisation du coquelicot comme logo, le manuel et le titre même du jeu, prennent tout leur sens. Tous ces éléments peuvent être considérés comme des indices qui ont vocation à guider la compréhension du joueur de Cannon Fodder, ou plus précisément à faire naître chez ce dernier ce sentiment de complicité et de responsabilisation sur lequel nous avons déjà pu nous pencher.

Parmi les éléments qui ne sont pas du ressort du jeu, c’est l’écran de menu et sa colline qui se remplit de tombes à mesure que meurent les soldats envoyés au front par le joueur qui nous encourage à penser que l’enjeu premier pour les développeurs de Cannon Fodder est de faire prendre conscience au joueur que la guerre est loin d’être un jeu ou une entreprise glorieuse. Au-delà de la rhétorique procédurale de ce cimetière dont le nombre de tombes reflète directement les actions du joueur, le fait que cet écran de menu s’impose au joueur à chaque fois qu’il échoue ou réussit nous donne un indice non seulement sur le véritable propos antimilitariste de Cannon Fodder, mais également sur l’intention de ses créateurs de laisser le joueur reconstruire ce propos à travers des éléments (ludiques ou non) qui ne prennent sens qu’une fois pris dans leur globalité.

La redondance et l’importance de cet écran de menu l’impose de fait comme l’élément central du jeu, le pivot autour duquel toute interprétation de Cannon Fodder se construit. L’on peut considérer le lien entre les actions entreprises par le joueur durant les diverses missions et le nombre de pierres tombales qui s’affichent sur l’écran de menu comme un lien cybernétique entre le jeu et le joueur qui prend place à l’intérieur même de la boucle cybernétique plus vaste qu’est l’interaction entre le joueur, l’écran et son périphérique de contrôle. En étant le rappel constant du nombre de vies perdues et du « score » de ce conflit dont on n’apprend jamais rien, si ce n’est qui en est le vainqueur, cet écran par lequel le joueur est obligé de passer sans cesse pour pouvoir continuer à jouer oriente sa compréhension de ce jeu qui dénonce plus qu’il ne glorifie la guerre, et ce en l’absence de récit et presque sans gameplay.

À ce discours vidéoludique potentiellement transmis au joueur par le jeu tout autant que par  le texte et l’image, ou plutôt par l’alliance de ces éléments, il convient d’ajouter que le contexte de production et de réception de Cannon Fodder joue vraisemblablement un rôle dans la compréhension de ce dernier tout comme des motivations de ses concepteurs. Cannon Fodder a été publié à la fin de l’année 1993, et l’on peut supposer que son développement a commencé une ou plusieurs années auparavant, ce qui n’est pas habituel en matière de conception de jeux vidéo. Il a donc été créé et consommé peu après la première guerre du Golfe, qui s’est déroulée entre août 1990 et février 1991. Cette guerre a à l’époque opposé une coalition de nations – dont la Grande-Bretagne d’où sont originaires les créateurs du jeu – à l’armée irakienne, et a eu comme particularité d’être extrêmement médiatisée. Certains événements du conflit ont été retransmis en direct, d’autres ont été sélectionnés, scénarisés voire esthétisés pour correspondre au mieux au format télévisuel[18]. Cette mise en scène et en spectacle de la guerre est, selon nous, ce à quoi renvoie le fameux « la guerre n’a jamais été aussi amusante » qui introduit le jeu Cannon Fodder, un jeu qui semble aux premiers abords participer à cette mise en spectacle, mais qui encourage le joueur à s’interroger sur celle-ci en le rendant directement responsable d’un massacre potentiellement amusant mais sans enjeu ni contexte, ainsi qu’en le rendant responsable du sens profond qu’il est possible d’imputer à ce même massacre.

Conclusion

Cannon Fodder donne plus à réfléchir que ses premiers abords ne peuvent le suggérer, notamment parce qu’il fait confiance au joueur pour donner du sens et pour mettre en perspective sa propre expérience de jeu. En cela le jeu développé par Sensible Software se démarque d’autres jeux de guerre plus actuels, à l’image des itérations les plus récentes de jeux aux ambitions « cinématiques »[19]comme Call of Duty, Battlefield ou Medal of Honor par exemple. C’est d’ailleurs tout ce que ces jeux – qui sollicitent le regard du joueur plus que sa réflexion – partagent avec Cannon Fodder, qui vise quant à lui à créer un sentiment de remise en question de l’idée même de conflits militaires chez le joueur, plutôt qu’une représentation spectaculaire de conflits fictifs ou réels.

C’est là la force et la particularité de Cannon Fodder : ce jeu interroge directement le joueur sur ce qu’il est en train de faire entre le moment où il lance le jeu et celui où il décide d’arrêter de jouer. L’absence de justification pour les morts virtuelles que le joueur est amené à causer lorsqu’il joue à Cannon Fodder vise à le renvoyer à l’éventuelle absence de justification pour les morts réelles de conflits véritables.

Parce qu’il ne peut se comprendre seulement par le jeu, ni uniquement par les éléments extra-ludiques comme le coquelicot représenté sur sa première jaquette, Cannon Fodder nous incite à nous intéresser aux jeux vidéo en prêtant attention à ce qui fait leurs spécificités, au premier rang desquelles se trouve leur nature intrinsèquement hybride, au croisement du texte, du film et du jeu. En abordant ce jeu – ou d’autres – par un seul côté, il est difficile de ne pas tomber dans l’écueil qui consiste à comprendre le jeu vidéo comme un pur objet de l’action. Et si les jeux vidéo sont capables de véhiculer un point de vue éthique ou moral sur de nombreux sujets, c’est tout autant par ce qu’ils donnent à faire, que par le cadre extra-ludique et le contexte fictionnel dans lesquels ces actions de jeu s’inscrivent – ou, dans le cas de Cannon Fodder, ne s’inscrivent pas.

Au premier abord, ce jeu semble assez bien correspondre à une certaine perception du jeu vidéo comme un medium trivial qui ne consisterait qu’à « éliminer, tuer, détruire [20]», un medium potentiellement dangereux pour la santé physique et mentale de ceux qui s’y adonnent[21]. De tels propos sont ainsi régulièrement réactivés à l’occasion de drames, en France comme à l’étranger, et poussent certains à nous mettre en garde contre le potentiel meurtrier du jeu vidéo[22], un potentiel par ailleurs rarement imputé à d’autres media plus classiques. Mais plus l’on passe du temps à jouer à Cannon Fodder, plus son apparente absence de propos nous incite à faire sens de ce jeu, qui s’impose alors comme une dénonciation de ce qu’il met en scène et en jeu par l’intermédiaire du joueur. L’on pourrait alors se demander si certains jeux régulièrement décriés par certains commentateurs, comme la série de jeux Grand Theft Auto par exemple, ne portent pas également en eux un potentiel d’argumentation et de questionnement plus subtil qu’ils ne le laissent paraître. Nous laissons à d’autres le soin d’aborder plus en détail cette question[23], en espérant toutefois que la réflexion conduite ici puisse y contribuer.


[1] Eskelinen, Markku, « The Gaming Situation », dans Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, 2001. [en ligne] gamestudies.org/0101/eskelinen/

[2] Aarseth, Espen, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore (MD) : John Hopkins University Press, 1997, p. 1.

[3] Idem

[4] Sicart, Miguel, The Ethics of Computer Games, Cambridge (MA) : MIT Press, 2011, p. 70, notre traduction.

[5] Juul, Jesper, The Art of Failure, Cambridge (MA) : MIT Press, 2013, p. 117.

[6] Nuttal, Andy, « Fodder for Thoughts… », dans Amiga Format, no 49, août 1993.

[7] Genette, Gérard, Seuils, Paris : Éditions du Seuil, 1987.

[8] Guy, Jonathan, « Poppy Game Insult to our War Dead » The Daily Star,  26 octobre 1993

[9] Idem

[10] « Soyez le plus fort et survivez grâce aux conseils suivants : » Cannon Fodder : Manuel de jeu [version française], p. 12.

[11] Idem

[12] Trémel, Laurent & Tony Fortin, Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux, Paris : L’Harmattan, 2006, p. 123-168.

[13] Bogost, Ian, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Cambridge (MA) : MIT Press, 2010, p. ix. Notre traduction

[14] Bogost, Ian, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, op. cit. p. 25. Notre traduction

[15] Eskelinen, Markku, op cit.

[16] Bogost, Ian, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, op. cit., p. 9

[17] Maddock, Jonathan « Cannon Fodder: Sensible Software return with a bang with their supposedly controversial war-‘em-up » dans Amiga Computing, no 70, février 1994, p. 137.

[18] Mercier, Arnaud, « Médias et violence durant la guerre du Golfe », dans Culture & Conflits, no 09-10 (1993), p. 377-388.

[19] Triclot, Mathieu, Philosophie des  jeux vidéo, Paris : La découverte, 2011, p. 79.

Klevjer, Rune, « The Way of the Gun: The aesthetic of single-player First Person Shooter », dans Doom. Giocare in prima persona, [en ligne] https://www.academia.edu/1431582/The_way_of_the_gun

[20] Charles Everett Koop cité dans Howard Mandel « The Great Debate », dans Video Games Magazine, mars 1983, p. 21. Notre traduction

[21] Charles Everett Koop cite dans Howard Mandel, « The Great Debate » op. cit.

[22] Voir par exemple Gallois, Claire « Jeux vidéo : permis de tuer » dans Le Point, novembre 2012. [en ligne] http://www.lepoint.fr/invites-du-point/claire-gallois/jeux-video-permis-de-tuer-27-11-2012-1534002_1445.php

[23] Voir par exemple Rath, Robert, « GTA’s Morality Is More Complex Than You Realize » dans The Escapist, septembre 2013. [en ligne] http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/columns/criticalintel/10607-GTA-s-Morality-Is-More-Complex-Than-You-Realize

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