Le dispositif vidéoludique comme mode d’exposition à une situation de manière distanciée

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Martine Robert, docteure en philosophie, professeure titulaire de philosophie dans l’enseignement secondaire.

 

Résumé

Comprendre la nature de l’engagement dans un jeu vidéo, par lequel le joueur peut tout faire pour éviter la chute dans un jeu de snowboard alors même que celle-ci ne saurait lui faire mal, suppose de prendre en vue la différence entre la sensation affective et la perception. Dans la sensation affective (je me brûle), ce qui est appréhendé concerne le corps propre : j’ai mal, j’ai du plaisir. La perception (je vois le feu) au contraire implique la distance ; l’objet appréhendé n’est pas en contact avec le corps propre. La perception est aussi la condition du choix (vais-je approcher ou éviter tel ou tel objet susceptible d’être une source de plaisir ou de douleur ?) et, en tant que telle, condition du jeu, lequel consiste à opérer un certain nombre de choix. La spécificité du jeu vidéo, qui se joue face à l’écran, est précisément de tirer parti de cette différence de nature entre sensation affective et perception. Les perceptions, auditives et visuelles, sont autant d’anticipations de sensations : le joueur sent que s’il ne prend pas bien le virage, « ça va faire mal ». En même temps, il sait qu’il n’aura pas vraiment mal ; tout le jeu s’accomplit sur le plan, autonome, de la perception. Le fait que le corps propre ne puisse être affecté sur le plan de la sensation n’implique toutefois pas qu’il ne soit pas concerné. Les perceptions suscitent des émotions. La peur n’est pas que l’idée d’un risque, elle ne serait qu’intellectuelle ; elle se manifeste à même le corps, par la difficulté à respirer ou la contraction de certains muscles. C’est en vertu de la différence de nature entre la sensation affective et la perception, d’une part, et du lien intime entre cette dernière et l’émotion, d’autre part, qu’il est possible de « faire comme si » l’on se trouvait au bord d’un précipice dans un jeu vidéo. Le joueur ne peut se faire mal, mais il perçoit le vide et il frémit à l’idée de faire un faux pas.

 

Introduction

minecraft-1106244_1280Le jeu vidéo place le joueur au sein d’une situation figurée à l’écran, au moyen d’une représentation perçue de manière visuelle et auditive. Dans cette expérience, paradoxalement, la situation à laquelle se confronte le joueur est présente, tout en n’étant pas réelle. Tomber du haut d’une falaise dans jeu vidéo ne fait pas mal, et manger un fruit n’y procure pas de plaisir corporel. Cependant, le joueur est susceptible de faire tout son possible pour éviter de tomber de la falaise, dans l’espace représenté par le jeu, et, tout aussi bien, de se démener pour attraper le fruit. Le jeu vidéo, se distingue des autres formes de jeux, en ce que, comme son nom l’indique, puisque « video » signifie, en latin, « je vois », l’espace de jeu y est perçu, de manière visuelle et auditive, à travers la représentation. Les éléments perçus à l’écran ne peuvent traverser celui-ci, pour affecter le joueur dans son corps propre et susciter un plaisir ou une douleur. Le caractère autonome de l’espace de jeu est ainsi assuré. Contrairement à ce qui se produit dans la vie ordinaire, les perceptions sont dissociées, au cours de l’acte vidéoludique, des sensations affectives. La distinction que fait Bergson entre perception et sensation affective permet de comprendre que le jeu vidéo puisse reposer sur la seule perception. Celle-ci actualise pleinement un pouvoir de choix qui trouve à s’exercer, dans le jeu, indépendamment de tout intérêt vital, bien que ce soit toujours, c’est en cela que le joueur s’expose véritablement à la situation qu’il affronte au cours du jeu, dans l’anticipation d’une sensation affective possible.

I     La différence de nature entre perception et sensation affective

            Bergson établit la différence de nature entre la perception et la sensation affective qui permet de rendre raison de cette étrange disposition du joueur[1]. Tout d’abord, la perception est définie comme un phénomène attaché à la vie ; elle en est une manifestation en ce qu’elle est irréductiblement liée à un mouvement, qu’il s’agisse de celui de s’approcher ou, au contraire, de fuir : « La distance qui sépare notre corps d’un objet perçu mesure donc véritablement la plus ou moins grande imminence d’un danger, la plus ou moins prochaine échéance d’une promesse»[2]. Mais ce discernement, à son tour, ne trouve sens qu’en vertu de la capacité de l’organisme de se mouvoir par lui-même. Autrement dit, s’il ne dispose d’aucune marge de manœuvre, s’il n’a aucune possibilité de choisir la direction qu’il va prendre, ni l’action qu’il va mener, il ne lui est d’aucune utilité de s’orienter. C’est pourquoi, comme on peut le constater, la faculté de percevoir l’environnement est proportionnelle à la capacité de choix dont fait preuve l’organisme : « Plus grande est la puissance d’agir du corps (symbolisée par une complication supérieure du système nerveux), plus vaste est le champ que la perception embrasse »[3]. La perception se dessine dans l’écart et l’intervalle. Elle implique la distance. Là où il n’y a plus de distance en effet, il n’y a plus de perception ; il y a affection, plaisir ou douleur, que Bergson distingue nettement, dans Matière et mémoire, de la perception.

            En effet, le passage de l’une à l’autre ne suppose pas seulement une différence de degré, mais bien une différence de nature : « supposez que la distance entre notre corps et l’objet devienne nulle, c’est-à-dire que l’objet à percevoir coïncide avec notre corps, c’est-à-dire enfin que notre corps soit l’objet à percevoir. Alors ce n’est plus une action virtuelle, mais une action réelle que cette perception toute spéciale exprimera : l’affection consiste en cela même»[4]. Ce qui sépare l’action possible de l’action réelle est au principe de la différence entre perception et sensation affective. Le rapport au corps n’est pas, dans l’une et l’autre, du tout le même. Car l’action possible « concerne les autres objets et se dessinent dans ces objets », alors que l’action réelle concerne le corps lui-même « et se dessine par conséquent en lui »[5].

II  Le jeu comme exercice d’un pouvoir de choix

            La différence de nature, que Bergson fait apparaître, entre perception et sensation, constitue le principe même de la possibilité de se situer, dans le jeu vidéo, au sein d’un espace représenté à l’écran, en vertu de perceptions d’objets qui ne donneront jamais lieu à quelque sensation que ce soit. Le dispositif vidéoludique repose sur la faculté d’anticiper, inhérente à la perception, qui implique la possibilité du choix. En effet, si la perception procède bien de l’acte par lequel une action possible est configurée, elle est intimement liée à la capacité de choisir. « Percevoir consciemment », écrit Bergson[6], « signifie choisir, et la conscience consiste avant tout dans ce discernement pratique ». La notion d’action implique, à la fois, le choix et la perception, qui sont, l’un et l’autre, intimement liés. En effet, l’action

présente toujours, à un degré plus ou moins élevé, le caractère de la contingence : elle implique, tout au moins, un rudiment de choix. Or un choix suppose la représentation anticipée de plusieurs actions possibles. Il faut donc que des possibilités d’actions se dessinent pour l’être vivant avant l’action même. La perception visuelle n’est pas autre chose.[7]

Ainsi la manière dont le joueur est captivé dans le jeu vidéo, par ce qu’il voit et entend, tient à ce que la perception y tient un rôle qui est parfaitement conforme à sa nature. Le jeu s’accomplit à travers la succession de choix que le joueur est invité à opérer et les représentations qui figurent à l’écran le renvoient à autant d’actions possibles qu’il saisit dans un acte d’anticipation.

            Le jeu, en général, pourrait se définir par ces deux traits : il implique la distance prise avec le réel et il repose sur le choix ou la capacité d’initiative qu’il instaure, dont le corrélat est la faculté de se rapporter à son environnement sur le mode de l’anticipation. Cela ne signifie pas que tout jeu passe, comme c’est le cas pour le jeu vidéo, par la représentation, qui marque une séparation irréductible entre le champ des perceptions et celui des sensations affectives. Certains animaux, pour prendre une forme de jeu très éloignée de la pratique vidéoludique, jouent à se battre. Le jeu sollicite alors les ressources du corps. Ce dernier est entièrement mobilisé à travers la vigueur dont doit faire preuve le compétiteur. Le sens de l’à-propos, la qualité des appuis, la détente et l’énergie feront la différence. Le rythme auquel l’organisme est rompu contribue à faire naître une fatigue que révèle le souffle court après la lutte. Celle-ci se manifeste, pour le joueur, à travers une multiplicité de sensations. Mais l’engagement des corps, dans leur contact même, ne change rien au fait que le jeu ne peut avoir lieu, si ce n’est en ménageant une retenue qui le distingue du combat véritable. Les jeunes lionceaux qui jouent à se battre ne mordent pas vraiment. La morsure qu’ils infligent à celui qu’ils sont parvenus maîtriser n’occasionne pas de blessure, ni ne suscite de douleur. Elle est uniquement le signe de ce que serait la morsure s’il ne s’agissait pas de jouer. Elle appartient au champ de la sensation et s’inscrit à même le corps, mais ne relève cependant pas du champ de l’action réelle. Le jeu repose tout entier sur l’exercice de la faculté d’anticipation et c’est la raison pour laquelle une distance y est constamment maintenue. Cette capacité est mise en éveil et c’est en vertu du discernement dont il fait preuve que l’animal se détermine à adopter telle ou telle option. Le jeu sollicite l’aptitude à distinguer ce qui, dans une situation présente, appelle tel ou tel type d’initiative, étant entendu que cette initiative ne procède pas d’une forme de déterminisme liée à la situation. Il appartient, en effet, au joueur, en vertu d’une faculté d’agir qui lui est propre, et qui est aussi une faculté de choix, de contribuer à définir la situation. Le joueur est, en tant que tel, toujours par avance engagé dans la situation de jeu, et l’accomplissement de ce qui est choisi passe nécessairement par la confrontation à une adversité sans laquelle le choix et son à-propos perdent tout sens. L’expérience de cette adversité passe, dans l’action réelle, par l’épreuve, très souvent douloureuse, de l’effectivité du monde dans lequel s’inscrit l’action. Mais si l’espace du jeu se constitue en marge des intérêts vitaux et de ce type de confrontation, il doit, cependant, comporter, sous quelle que forme que se soit, un analogue de l’adversité à laquelle se confronte toute action. Sans confrontation à un monde, qui est d’abord un monde d’actions possibles, ce qui implique que s’y trouvent présents, à la fois, des obstacles et des ressources, il n’y aurait, tout simplement, plus de choix possibles pour le joueur, et, partant, plus de situation de jeu. L’acte de jouer passe par l’exercice d’un discernement, qui permet d’affronter les situations auxquelles expose le jeu. Le joueur y fait en même temps l’expérience, puisque le jeu n’a en définitive pas d’autre sens, de sa puissance de choix, à travers la grande diversité de situations que propose le jeu. La jubilation qui accompagne l’acte du jeu tient à l’épreuve, faite par le joueur lorsqu’il joue, de sa puissance d’agir, et ce, aussi bien lors des combats que mènent, entre eux, de jeunes félins, que dans le cadre de la pratique vidéoludique.

Précisons que la différence de nature entre les hommes et les animaux n’interdit pas de voir dans le jeu humain et le jeu des animaux une communauté d’essence, dès lors que le phénomène du jeu est d’abord compris comme une manifestation de la vie. Nous récusons ainsi la conception selon laquelle le jeu des animaux aurait pour finalité de permettre aux jeunes de se former et d’assurer, le moment venu, leur survie. Ce n’est que lorsque la vie est menacée ou diminuée que l’expression de la vie se réduit à la conservation de soi[8]. Le jeu est, chez le vivant, dont le propre est de se créer par et pour lui-même, une activité qui a en elle-même sa fin ; et, à ce titre, le lionceau qui joue ne se prépare pas d’avantage à assurer sa subsistance que l’enfant qui joue  à « la marchande ». Si le jeu des animaux était suspendu à la nécessité pour le jeune d’acquérir par là les capacités qui lui permettront de subvenir à ses besoins, il ne faudrait d’ailleurs pas l’appeler jeu. L’illusion naît ici de ce que la forme que prend le jeu dépend toujours des aptitudes de l’espèce à laquelle appartient le joueur : l’enfant ne saurait faire semblant de se battre à quatre pattes et de mordre avec les bonds du lionceau et ce dernier serait bien incapable de jouer à « la marchande ». Le jeu, chez l’animal comme chez l’homme, procède d’une mise à distance des intérêts vitaux, au profit de l’expérience, qui a en elle-même sa fin, de se sentir vivant[9].

III   La mise à distance des intérêts vitaux dans le jeu

            C’est parce que l’espace du jeu se constitue en marge de toute confrontation à l’effectivité du monde, que la souffrance ou le plaisir comme affections, n’y ont pas leur place. Le jeune félin qui joue à se battre, comme nous l’avions relevé, ne mord pas véritablement, le fleuret de l’escrimeur ne transperce pas le corps de son adversaire. Le joueur d’un jeu vidéo de snowboard[10] qui s’est mal engagé dans un virage et qui tombe du haut d’une falaise n’encourt aucune blessure. En revanche, sont effectifs dans le jeu, l’acte d’anticipation et les initiatives qui s’en suivent, afin d’éviter de se faire mordre pour le félin, d’être transpercé pour l’escrimeur, et d’être précipité dans le vide dans un jeu vidéo de snowboard. L’espace du  jeu se situe en marge de l’épreuve du réel, afin de laisser au vivant la possibilité de faire l’épreuve, sur un mode réflexif, de sa propre vitalité. C’est la raison pour laquelle la sensation de la morsure feinte, lors du combat auquel se livrent de jeunes animaux, est uniquement la marque d’une action, possible, qui n’est qu’esquissée, et non pas réalisée.

            Ce phénomène révèle un trait essentiel de l’attitude ludique que rend plus manifeste encore le dispositif vidéoludique. En effet, l’espace de jeu, dans le jeu vidéo, passe entièrement du côté de la représentation, à l’écran, d’éléments, qui, par définition, ne peuvent  affecter matériellement le corps du joueur. La différence de nature entre les perceptions, qui dessinent sur les objets le contour des actions possibles, et les affections ou sensations, qui sont la marque de l’action de corps extérieurs sur le corps propre, autant que de celle du corps propre sur les corps extérieurs, trouve ainsi dans le dispositif vidéoludique sa pleine et entière manifestation ; celui-ci, en effet, repose sur la seule perception et interdit qu’une affection, une douleur, ne naisse à l’occasion des coups portés par l’adversaire auquel se confronte le joueur.

            Comment est-il possible au joueur de se projeter dans un corps qui n’est pas le sien ? Paradoxalement, la perception joue pleinement son rôle en tant que configuration d’actions possibles, alors même que ces dernières se trouvent dissociées du corps propre, et partant des affections ou sensations auxquelles elles sont habituellement liées ; le lien généralement constaté entre perception et affection est un lien qui existe de fait, mais qui ne vaut pas de droit. Il est possible au joueur d’apprécier, à travers ses perceptions, quelles sont les actions possibles d’un corps qui n’est pas le sien. Ce corps n’est pas simplement représenté, qu’il soit vu en première ou en troisième personne, il s’agit d’un corps d’emprunt. Alors que la surface du corps propre, en tant que « limite commune de l’intérieur et de l’extérieur, est la seule portion de l’étendue qui soit à la fois perçue et sentie »[11], ce corps d’emprunt n’est jamais que perçu.

            La distance, ou l’absence de contact, est présupposée dans la perception alors que l’affection naît de l’action réelle d’un corps extérieur sur le corps propre. Il est possible, au moyen des seules perceptions, de se trouver inscrit dans un monde et de disposer ainsi d’un analogue du corps, que celui-ci soit ou non représenté à l’écran, à travers l’ensemble des relations que ce dernier entretient avec les différents éléments de ce monde. Le corps vivant se définit d’abord par la capacité de mouvement qui lui est propre. La faculté d’orientation impliquée par l’autonomie de ce mouvement s’accomplit dans la perception, qui est configuration d’une action possible, et non dans la sensation affective, plaisir ou douleur, qui traduit une action affectant réellement le corps propre. Parce que le jeu s’accomplit à travers l’exercice de facultés qui sont propres au vivant comme tel, et ce, en marge du rapport qu’il entretient avec le monde effectif, le rôle de la perception y est essentiel, en tant qu’elle est configuration d’actions possibles, alors que le champ de l’affection, par laquelle passe l’épreuve de l’effectivité du monde, écarté, ne peut être que symbolique, par exemple lorsque le jeune félin feint de mordre celui qu’il a immobilisé.

            On comprend ainsi que le jeu vidéo, dont le nom dit clairement qu’il passe par la représentation, puisse s’accomplir uniquement sur la base de perceptions d’un monde qui ne saurait, en aucune de ses parties, affecter le corps propre du joueur, pour faire naître en lui une sensation affective. Autrement dit, la distinction opérée par Bergson, entre perception et affection, l’une dessinant des actions possibles et l’autre étant l’épreuve d’une action réelle sur le corps propre, permet de penser la possibilité d’une forme de jeu inédite, qui repose exclusivement sur des perceptions et des initiatives prises en fonction de ces perceptions. La possibilité d’un tel jeu, était, en un sens, déjà esquissée dans tout jeu. Puisque le jeu se constitue en marge de l’action réelle, il est inévitable que la sensation affective, qui est la marque de l’action d’un corps extérieur affectant réellement le corps propre n’y trouve pas sa place. Cela n’implique pas qu’il ne puisse y avoir de douleur, ni de plaisir suscité par l’acte de jouer. Un joueur de football peut se blesser, et le joueur de jeu vidéo développer une tendinite du pouce à force d’acharnement. La douleur ne relève pourtant pas, ici, de l’épreuve du réel, elle tient à ce que le joueur, dans sa pratique, s’impose à lui-même[12]. Par ailleurs, le jeu ne va pas sans plaisir. Mais c’est là un plaisir spécifique, qui est lié à l’acte de jouer, et qui se distingue en cela de la jouissance attachée au plaisir des sens. Tout comme la douleur, dans le jeu, est une douleur qui est suscitée par l’acte de jouer, et non par l’épreuve du réel, le plaisir qui est propre au jeu est un plaisir qui est exclusivement suscité par l’acte de jouer. On comprend ainsi qu’il puisse y avoir un plaisir à manger un fruit, dans un jeu vidéo, même si un tel acte ne suscite aucun plaisir en un sens physique. L’espace du jeu se constitue en marge de l’épreuve de la réalité et donc en marge des affections par lesquelles le corps propre en fait l’expérience. L’espace du jeu s’impose au joueur dans une forme de détachement du monde réel qui est telle que la sensation affective, en tant qu’elle est épreuve du monde réel, n’y joue aucun rôle. L’intérêt pris au jeu se démarque de tout intérêt d’ordre corporel.

IV   L’actualité d’une situation sans réalité

            La distinction opérée par Bergson, dans Matière et mémoire, entre perception et sensation permet de saisir pourquoi une situation de jeu est vécue sur un mode distancié, mais non de saisir la raison de leur articulation. Il faut pour cela se tourner vers l’Essai sur les données immédiates de la conscience, ouvrage dans lequel leur opposition n’est pas présentée comme aussi tranchée. Quel est, en effet, le sens véritable de l’affection ? Cette dernière n’est pas réductible à la manière dont le corps se trouve affecté. Bergson distingue avec soin l’affection de l’ébranlement physique ; il s’élève contre la position qui consiste à ne « pas voir dans l’état affectif autre chose que l’expression consciente d’un ébranlement organique ou le retentissement interne d’une cause extérieure»[13]. La signification et le rôle de la sensation doivent être compris à partir des besoins qui sont ceux de l’organisme et non comme un témoignage de ce qui se passe dans le corps en tant que corps matériel.  Or il n’est, pour celui-ci, d’aucune utilité de prendre connaissance de ce qui s’est déjà produit, sur quoi il n’a plus aucune prise[14]. Si l’affection est bien la traduction d’un mouvement, ce n’est pas celle du mouvement par lequel l’organisme est physiquement ébranlé : c’est la traduction du mouvement par lequel l’organisme répond, en tant que vivant, selon mode qui lui est propre, à ce qui affecte, sur le plan de la matière, son corps. Autrement dit, ce n’est pas directement l’effet d’un corps sur le corps propre qui est saisi dans l’affection, mais le mouvement par lequel l’organisme s’efforce de fuir, ou au contraire de prolonger ou d’accentuer, ce qui se produit en lui. L’affection ou la sensation a pour origine un mouvement qu’effectue le vivant. Elle n’exprime pas tant « ce qui vient de se passer, ou ce qui se passe dans l’organisme » que « ce qui va se produire, ce qui tend à s’y produire »[15].

            Cette détermination tend à relativiser la distinction que Bergson, dans Matière et mémoire, présente comme radicale, entre perception et affection, la première traduisant une action possible, et donc à venir, et la seconde une action effective. Dans Les données immédiates de la conscience, perception et sensation sont envisagées comme beaucoup plus proches l’une de l’autre[16]. La perception est le signe d’un mouvement possible. Mais le plaisir et la douleur doivent également, bien que sur un tout autre mode que celui de la perception, être compris comme les signes d’un mouvement à venir. En effet, l’affection ne saurait avoir lieu sans contact effectif du corps propre avec un corps extérieur, elle ne peut avoir lieu sans « action réelle », mais elle n’est pas pour autant le simple reflet de ce contact ; la sensation affective naît en ayant comme origine le mouvement vital qui se dessine lors de ce contact. C’est parce que l’animal a la capacité de se mouvoir par lui-même qu’il souffre. Et la faculté d’éprouver du plaisir ou de la douleur est relative au degré d’autonomie auquel s’élève le vivant. Chez les organismes les plus frustres, le contact donne immédiatement lieu à un mouvement par lequel l’organisme s’écarte ou au contraire s’attache. Plus les organismes sont   évolués moins leur comportement est régi par ce type de « réaction automatique »[17]. Le développement du système nerveux étend la capacité de choix du vivant. Le contact avec un corps extérieur, même s’il porte atteinte à l’intégrité du corps propre, ne donne pas lieu à une impulsion irrésistible de retrait. L’animal évolué a une puissance de choix qui lui permet de s’exposer, en une des parties de son corps. Il accède ainsi à une forme de liberté complètement inconnue des organismes les plus élémentaires. La différenciation des parties du corps confère au tout une autonomie par rapport à chacune de ses parties. Cette autonomie est ce qui lui permet de résister au mouvement instinctif de retrait qui caractérise les formes les plus élémentaires de l’animalité. Ce mouvement ne cesse pas d’exister dans les formes les plus évoluées de la vie, car le corps, exposé à la douleur, esquisse toujours le mouvement, plus ou moins impérieux, qui lui permettrait de s’y soustraire, mais le corps, par l’autonomie à laquelle il accède dans son unité, peut se laisser emporter par ce mouvement ou, au contraire, y résister. Non seulement le mouvement de se retirer est présent dans la douleur, mais elle n’est, en elle-même, pas autre chose que la manifestation consciente de cette tendance. L’animal évolué dispose d’un pouvoir de choix qui lui permet de ne pas se laisser emporter par les mouvements instinctifs qui ont pour fonction de préserver l’intégrité du corps. Mais ce choix s’opérerait de manière aveugle, si la conscience n’était avertie de ce qui constitue une menace pour le corps en une de ses parties. La douleur est précisément le mode sur lequel l’organisme s’élève à la conscience de ce mouvement, dans l’épreuve d’une tension qui s’instaure entre le mouvement, pressant et spontané, de s’écarter de ce qui porte atteinte à l’intégrité du corps, d’une part, et l’exercice d’un pouvoir de résister à ce mouvement, par lequel s’affirme l’unité de l’organisme dans son autonomie, d’autre part. La douleur traduit, à la fois, de manière indistincte, le mouvement de retrait et le pouvoir d’y résister. Elle est le mode selon lequel l’organisme se rapporte à ce qui se passe en lui, à l’occasion du contact du corps propre avec quelque élément matériel que ce soit[18]. La douleur et le plaisir révèlent le mouvement par lequel le vivant est poussé, à l’occasion de telle ou telle rencontre physique, à adopter un comportement déterminé, sans pourtant que cette tendance ne soumette l’organisme à une forme de nécessité. Dès lors, on ne saurait dire, en toute rigueur, et bien qu’on l’affirme communément, que le vivant cherche le plaisir, et fuit la douleur. Chacun observe, naturellement, en lui-même, ou chez d’autres êtres vivants, cette tendance. Mais cette affirmation pèche en ce qu’elle trahit une méconnaissance de la nature de la sensation affective. Car le plaisir et la douleur ne sont pas, au premier chef, ce que l’on poursuit et ce que l’on fuit, mais ils traduisent des mouvements, instinctifs, d’approche et de retrait, auxquels fait face, en vertu de la conscience à laquelle ils accèdent, un pouvoir de résistance. Comment mieux dire que la sensation affective est, comme la perception, en son fond, manifestation d’un pouvoir de choix qui caractérise en propre l’organisme, dans son autonomie, et qui se développe pleinement dans les formes les plus évoluées de la vie ? Ce pouvoir, qui caractérise le vivant comme tel, constitue, en ce qu’il a d’originaire, la source commune de la sensation affective et de la perception. Car si la perception est le mode selon lequel se dessinent, dans les choses, une action possible, la sensation affective est la manière dont s’esquisse, dans le corps propre, une action qui n’est que possible, puisque l’organisme qui connaît le plaisir et la douleur, peut toujours ne pas suivre l’impulsion dont il fait l’épreuve. Certes, le vivant est plus vivement porté à suivre le mouvement impliqué dans le plaisir et la douleur, ceux-ci connaissant eux-mêmes des degrés, que celui auquel le prépare la simple perception. Mais la vivacité de cette impulsion ne doit pas dissimuler le sens qui est le sien. Il n’y a de plaisir et de douleur que parce qu’il y a une capacité de choix. Bien loin que l’organisme soit, en partie, déterminé à agir en vertu d’une anticipation du plaisir et de la douleur, il n’y a de plaisir et de douleur que relativement à la puissance de choisir. « Ou la sensation n’a pas de raison d’être », écrit Bergson, « ou c’est un commencement de liberté »[19]. La conscience est ce qui diffère la réaction automatique, tout en en faisant l’épreuve comme tendance. Le rôle de la sensation affective est ainsi « de nous inviter à un choix » entre la « réaction automatique et d’autres mouvements possibles »[20]. La conscience marque, dans sa nature même, la distance prise avec le mouvement automatique. Il ne serait d’aucune utilité à un automate d’être doué de conscience ; plus encore, une telle hypothèse comporte une contradiction.  La douleur traduit, pour la conscience, la réaction automatique, à laquelle est disposée le corps, précisément parce que la conscience, marquant une distance avec cette réaction, permet d’autres mouvements possibles. La conscience est donc, fondamentalement, puissance de choix, et les sensations affectives, bien loin d’être ce qui nous détermine à nous comporter de telle ou telle manière, sont la marque d’une liberté gagnée sur les mouvements réactifs inconscients. Avant d’être la marque de l’effectivité du monde, la sensation est chez le vivant, l’indice de la faculté de se déterminer par soi-même à adopter tel ou tel mouvement et de l’urgence qu’il y a à le faire. C’est de cette urgence, dans la douleur et le plaisir, que la sensation tient son caractère d’actualité.

            L’affection et la perception sont, l’une et l’autre, en leur fond, manifestations d’une puissance de choix. Mais la puissance du choix est plus sensible au sein de la perception qu’au sein de la sensation affective dans laquelle elle demeure le plus souvent inaperçue, jusqu’à donner lieu à l’illusion selon laquelle nous serions déterminés, ainsi que les autres êtres vivants qui connaissent le plaisir et la douleur, à rechercher l’un et à fuir l’autre. La sensation affective procède d’une puissance de choix qui n’apparaît avec évidence que dans la perception. Percevoir, en effet, c’est discerner quelque chose dont il m’est, de toute évidence, loisible de m’approcher ou de m’écarter. L’acte de perception est un acte d’anticipation qui procède d’un choix (je regarde, par exemple dans Grand Theft Auto V , dans telle direction et non dans telle autre) et qui, en même temps, en prépare un autre (je me rends, ou non, à tel endroit).

La différence de nature entre perception et sensation affective ne suffit pas, à elle seule, à comprendre que l’acte vidéoludique puisse se dérouler dans un espace représenté. Cela tient d’abord à ce que l’une et l’autre ont trait, sur deux plans distincts, à une même faculté de choix qui n’est véritablement manifeste que dans la perception. Ce fond commun, auquel s’ajoute le caractère manifeste du pouvoir de choisir dans la perception, alors qu’il demeure le plus souvent inaperçu dans la sensation permet de comprendre que l’acte vidéoludique puisse s’accomplir en reposant sur la seule perception, en marge de toute sensation affective. La perception est la marque de l’exercice d’un pouvoir de choisir qui, dans sa forme la plus manifeste, suppose la distance et l’anticipation. La sensation affective, à travers, par exemple, la douleur, traduit le même pouvoir de choisir, mais lorsque le corps propre est déjà affecté par ce qui est pour lui destructeur. Les marges de manœuvres y sont ainsi réduites. Le champ de la perception est celui d’une grande ouverture des choix possibles. Ces choix toutefois doivent s’opérer en un temps donné, ce qui confère à la représentation vidéoludique son actualité : « L’actualité de notre perception consiste dans son activité, dans les mouvements qui la prolonge (…) le présent est idéo-moteur »[21]. Lors de l’acte vidéoludique le joueur fait effectivement face à la situation qu’il perçoit, en y projetant des actions possibles, celle-ci imposant un certain rythme à ses initiatives. Je décide dans Pac Man d’aller à droite, en haut, à gauche ou en bas, mais cela va causer ma perte ou me rapporter des points selon l’instant précis auquel cette décision est prise. La contrainte temporelle, sans laquelle le joueur ne saurait avoir de prise sur le monde représenté, est au principe de la présence de ce qui n’est que représenté. La situation représentée, par définition absente, est ainsi, dans l’acte vidéoludique, éminemment actuelle.

L’actualité des caractères constitutifs de la situation de jeu, qui procède de la dimension essentiellement temporelle de celui-ci suscite chez le joueur des émotions qui l’affecte dans son corps propre. Les mouvements auxquels préparent la sensation, et plus encore la perception, s’inscrivent, naturellement, à même le corps, suscitant par là les émotions. La colère, qui naît lorsqu’une action est tellement contrariée qu’il devient strictement impossible de la mener, coupe le souffle, fait rougir et parfois trembler. Elle peut interdire à celui qui y est sujet de parler. Les poings qui se serrent traduisent l’intention, impuissante, de frapper. Plus encore « l’intensité croissante » d’une émotion tient à « l’ébranlement de plus en plus profond de l’organisme, ébranlement que la conscience mesure sans peine par le nombre et l’étendue des surfaces intéressées»[22]. Bergson cite Herbert Spencer : « Une frayeur intense s’exprime par des cris, des efforts pour se cacher ou s’échapper, des palpitations et du tremblement »[23] et précise, enfin, qu’ « il y a une acuité de joie et de douleur, de désir, d’adversion et même de honte, dont on trouverait la raison d’être dans les mouvements de réaction automatique que l’organisme commence et que la conscience perçoit »[24].

Les mouvements du corps propre qui sont à l’origine des émotions sont ce par quoi le joueur est, dans l’acte vidéoludique, véritablement exposé à une situation qui, étant représentée, est par définition, absente, et qui ne peut susciter en lui ni douleur, ni plaisir, entendus en un sens corporel.


[1] Précisons que la sensation affective, appelée parfois sensation ou encore affection, dont relèvent le plaisir ou la douleur, doit être distinguée de l’émotion, dont relèvent la tristesse ou la joie.

[2] Henri Bergson, Matière et Mémoire, (1896), in Œuvres,  Paris, 1963, éd. PUF, p. 205.

[3] Idem.

[4] Idem.

[5] Idem.

[6] Ibidem, p. 198.

[7] Henri Bergson, L’évolution créatrice, (1907), in Œuvres,  Paris, 1963, éd. PUF, p. 577.

[8] Cf. Goldstein, La Structure de l’organisme, Paris, Gallimard, 1951, p. 170.

[9] Sur cette question nous nous permettons de renvoyer à notre thèse « Vivre le passé au présent, Dimensions et valeurs de la forme du jeu vidéo au regard de l’épistémologie de la connaissance historique et de la simulation informatique », Université d’Aix-Marseille, 2014, p. 117-120.

[10] Voir, par exemple, SSX, sorti en 2012, développé par Electronics Arts. Le joueur descend, à toute allure, du haut de pics montagneux et il tenu d’effectuer des figures, ce qui rend la descente plus périlleuse encore.

[11] Matière et mémoire, op. cit., p. 58.

[12] Un cas limite serait, à cet égard, celui de la boxe. Mais l’on peut voir dans les coups réellement portés sur le corps du boxeur la marque de ce que celui-ci s’impose à lui-même, en s’y exposant, ce mode d’exposition étant la condition de possibilité d’un combat qui n’est pas un combat véritable, même s’il peut mener au K.O.

[13] Henri Bergson, Essai sur les données immédiates de la conscience, (1888), in Œuvres, Paris, 1963, éd. PUF, p. 24.

[14] Ibidem, p. 25.

[15] Idem.

[16] Dans ce texte, elles sont nommées « sensations représentatives » et « sensations affectives », op. cit., p. 24.

[17] Idem.

[18] La douleur qui accompagne les poussées dentaires est liée à la pression exercée par une partie du corps propre sur une autre.

[19] Essai sur les données immédiates de la conscience, op.cit., p. 24.

[20] Ibidem., p. 26.

[21]  Matière et mémoire, op. cit., p. 215. C’est Bergson qui souligne.

[22]  Les données immédiates de la conscience, op. cit., p. 22.

[23]  Ibid.

[24]  Ibid., p. 22-23.

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