L’hyperréalité des jeux vidéo : phénoménologie d’un monde qui n’existe pas ?

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Jean-Daniel Thumser. Doctorant à l’Ecole Normale Supérieure de Paris. Archives Husserl.

Résumé

L’hyperréalité est une projection subjective qui réduit le monde réel aux cadres que nous lui appliquons. Délié du sens de l’immédiateté, le sujet postmoderne perçoit le monde tel qu’il l’imagine et non plus tel qu’il se donne à voir. Une fois que ces représentations sont assimilées, ce sont nos cadres a priori qui sont modifiés, notre façon de penser. Il advient dès lors que la vie vécue soit assimilée à la « vie » des personnages de jeux vidéo. Il s’agit précisément sur ce point de définir ce qu’est la vie dans une société postmoderne pour laquelle la réalité est l’hyperréalité. Ainsi, en prenant pour objectif de déterminer le rôle des jeux vidéo dans notre façon de concevoir le monde, nous opterons pour une analyse phénoménologique qui aura pour fin de déterminer si oui ou non la vie subjective est sujette à un risque considérable face aux jeux, en tant qu’ils peuvent nuire à la perception du monde comme tenir-pour-vrai (Wahrnehmung). Nous examinerons dès lors les multiples ententes de la vie, de la perception, mais aussi de la Phantasie comme faculté de concevoir des irréalités. Le motif qui nous guidera tout au long de ce travail sera celui de la fiction, et par conséquent de la vie comme représentation fictionnelle. Plus encore, nous nous demanderons si l’idéal kantien d’élargissement (Erweiterung) est encore d’actualité, en ce sens qu’il n’y a plus de représentation globale du monde, mais des représentations éparses et contradictoires, des images du monde (Weltbilder) aussi différentes les unes que les autres. Il nous importera, somme toute, de statuer quant aux caractéristiques du monde global, de l’environnement de vie Lebensumwelt, pour reprendre un vocable husserlien, afin de comprendre si les multiples représentations du monde ne sont pas, contrairement à ce qu’il convient habituellement de penser, des limites à la globalisation comme modèle d’un monde unique et universel. Tout cela nous permettra de comprendre la place de la subjectivité dans un monde hyperréel qui tend à déposséder les hommes de la présence à soi, autrement dit qui tend à les déposséder de leur conscience en appliquant des cadres de pensées extérieurs.

Introduction

            C’est au travers des concepts d’hyperréalité et d’hypermodernisme, qui vont, nous semble-t-il, de pair, que nous tenterons ici de rendre compte de la perte possible du sens de l’immédiateté pour les joueurs compulsifs. Plus encore, nous opterons pour analyse phénoménologique de cette abîme qui se creuse entre deux types distincts de réalité. En ce qui concerne le terme d’hyperréalité, celui-ci nous semble en effet adéquat afin de distinguer deux types de réalité : la première qui nous rassemble tous, êtres vivants et objets matériels, dans un même espace ; la seconde qui est une réalité « virtuelle » souvent substituée au monde réel. Cette dernière est omniprésente, elle naît de cette faculté qui consiste à façonner le réel selon des cadres qui ne lui sont pas propres, par exemple la création de lieux qui n’ont rien de naturel et qui, pourtant, font office de modèles. Les parcs d’attraction en sont des illustrations. En ce sens, l’hyperréalité est une façade, une projection subjective qui réduit le monde réel aux cadres que nous lui appliquons.

Crédits: Penn State. CC.

Crédits: Penn State. CC. flickr.com/photos/pennstatelive/28170409310/

Ainsi, délié du sens de l’immédiateté, le sujet hypermoderne risque de sombrer dans cette réalité virtuelle. En effet, tandis que les hommes se perdaient naguère dans des rêveries littéraires ou stupéfiantes, il est aujourd’hui commun, pour ne pas dire naturel, de se perdre dans une représentation du monde biaisée par notre rapport aux écrans. La caractéristique majeure du post/hypermodernisme ? « Partout c’est la disparition du réel lourd, c’est la désubstantialisation, ultime figure de la déterritorialisation, qui commande la post-modernité »[1]. Cette perte de sens pour les individus se transforme aujourd’hui en une fuite vers les espaces hyperréels, vers une désolidarisation avec le réel. Cela a pour conséquence que la vie de certains joueurs de jeux vidéo peut rapidement se transformer en une rêverie éveillée. Il en va de même dans l’ensemble des différents modes de vie. L’utilisation des nouveaux médias (tablettes, smartphones, etc.) nous fait perdre la notion même de réalité, car ils impliquent des représentations qui ne peuvent exister en dehors de l’esprit de l’homme. Le problème étant que la réalité, telle qu’elle se présente naturellement et sans fard aux yeux du sujet, est biaisée dès lors qu’elle est perçue au travers d’un média ; les casques de réalité virtuelle nous permettent de comprendre ce nouveau rapport.

            Dès lors, en prenant pour objectif de déterminer le rôle des jeux vidéo dans notre façon de concevoir le monde de la vie, nous opterons pour une analyse phénoménologique qui aura pour fin de déterminer si la vie subjective est sujette à un risque face aux jeux, en tant qu’ils peuvent nuire à la perception du monde comme tenir-pour-vrai (Wahrnehmung). Nous examinerons dès lors les multiples ententes des termes suivants : la vie, la perception, mais aussi la Phantasie comme faculté de concevoir des irréalités. Le motif qui nous guidera tout au long de ce travail sera celui de la fiction, et par là de la vie comme représentation fictionnelle. Nous prendrons notamment appui sur cette analyse que donne Rudy Steinmetz : « dans l’espace hyperréel […] la conscience est prise de vertige devant des objets dont elle ne parvient pas à savoir s’ils appartiennent à la réalité ou à l’artifice. Elle ne sait plus à quelle intentionnalité se vouer. Bien plus, l’intentionnalité est renversée », ce jusqu’à ce que « les objets nous dévisagent, regardent vers nous, médusant notre ego, lui ravissant ses prérogatives en paralysant ses actes noétiques »[2].

            Plus encore, nous nous demanderons si l’idéal kantien d’élargissement (Erweiterung)[3] est encore d’actualité, en ce sens que l’immersion dans l’univers des jeux vidéo implique notamment une certaine désolidarisation avec la représentation globale du monde ainsi qu’une représentation éparse, une image du monde (Weltbild), qui diffère du monde réel. Cette Erweiterung, cette « maxime de la pensée élargie » dont parle Kant, selon laquelle un homme borné à son propre goût peut s’affranchir de cette limite afin de devenir un homme d’esprit ouvert (von erweiterter Denkungsart), semble en effet compromise dès lors que le sujet s’empêtre dans une image du monde qui limite sa capacité de s’ouvrir à de nouveaux horizons d’expériences. Face à un tel risque, il nous importera enfin de statuer quant aux caractéristiques du monde global, de l’environnement de vie (Lebensumwelt), afin de comprendre si les multiples représentations du monde ne sont pas, contrairement à ce qu’il convient de penser, des limites à la globalisation comme modèle d’un monde unique et universel. Tout cela nous permettra de comprendre la place de la subjectivité dans un monde hyperréel qui tend à déposséder les hommes de la présence à soi, autrement dit qui tend à les déposséder de leur conscience en appliquant des cadres de pensées extérieurs. Si cela ne concerne évidemment qu’une part mineure des joueurs de jeux vidéo, cet aspect est néanmoins symptomatique d’une société hypermoderne qui trouve refuge dans un espace hyperréel aux formes variées.

I. Variations sur le réel 

            Tandis que la réalité est l’environnement dans lequel nous sommes impliqués, comme lieu de toute expérience possible, il est remarquable qu’on lui accorde désormais des dimensions supplémentaires. Les diverses expressions d’ « hypperréalité », de « réalité augmentée », ou de « réalité virtuelle » illustrent chacune une forme de réalité qui ne se confond nullement avec le réel comme totalité dans laquelle se déroule l’histoire. Néanmoins, c’est bien dans le monde réel, le monde entendu comme environnement de vie, que se forme et se développe la vie. Tel que l’écrivait  Husserl, le monde comporte en soi cette ambivalence d’être à la fois l’environnement dans lequel tout étant se trouve et un monde toujours à constituer pour l’ensemble des êtres pensants :

En tout et pour tout, je trouve le monde là-devant comme univers de l’étant objectif, auquel j’appartiens avec mes semblables (Mitmenschen), et dans lequel tout étant est pour moi et chacun, chaque homme, l’objet d’une expérience possible, pour nous tous comme la même chose connaissable, dans une compréhension changeante, […] Nous sommes des sujets-de-conscience  humains pour le monde objectif et de même des objets en lui, et c’est de cette manière que nous nous trouvons à tout moment.[4]

Il revient donc de situer le problème que posent les jeux vidéo au niveau de la perception et de l’immersion dans le réel. Qu’il s’agisse des jeux vidéo ou de toute forme d’hyperréalité, ce sont précisément des mondes calqués sur le monde réel, des mondes qui déploient ou imitent le monde selon des perspectives différentes, selon différents degrés. Il importe de ce fait de rendre compte de cette variété de réalités et de leur impact dans la conception du monde comme monde de la vie commune à l’ensemble des êtres humains. Aussi pouvons-nous nous interroger sur ce point en avançant cette question : de quelle façon le réel et la réalité des jeux vidéos se chevauchent-ils dans la manière de concevoir une seule et même réalité partagée par l’ensemble des êtres humains ? Plus encore, si les jeux vidéo nous font entrer dans un monde artificiel qu’est l’hyperréalité, en médusant notre ego, de quelle façon constituer un monde pour les sujets empirico-transcendantaux que nous sommes ? Il est en effet difficile de statuer sur ce dernier point tant l’immersion dans l’hyperréalité empêche toute réalisation de la réduction phénoménologique. En effet, c’est le rôle constitutif de l’ego qui est mis à mal lorsque le joueur perd le sens de la réalité. La réflexion et la réduction phénoménologique ne sont possible qu’à partir du moment où le sujet pensant est en mesure de réfléchir sur ses propres pensées, sur l’origine de tout sens donné, or cette possibilité d’actualisation du savoir se produit uniquement à partir de cette suspension du jugement qu’est la réduction phénoménologique. Cette dernière permet de mettre le monde entre parenthèses et de comprendre, suite à l’abandon de toute thèse, la façon dont se constitue le monde en tant que monde de vie. Néanmoins, c’est précisément ce qui manque durant l’expérience vidéoludique poussée à l’extrême. En d’autres mots, l’ego est médusé car le sens qu’il devrait pouvoir attribuer du monde il l’obtient, a contrario, du monde hyperréel dans lequel il se place. Le joueur lambda n’est pas touché par un tel processus de dissociation entre deux mondes, l’un virtuel, l’autre factuel, car il est en mesure de quitter le monde des jeux vidéo, tandis que le joueur compulsif, lui, ne peut réfléchir sur ses propres vécus du fait de son enracinement dans l’actus virtuel. Tel que le notait l’Inserm, le problème majeur de l’immersion dans l’espace hyperréel des jeux vidéo consiste précisément en une dissociation entre le monde réel et le monde fictionnel :

Le jeu devient problème lorsque les limites entre jeu et vie courante ne sont plus établies, lorsqu’il y a « contagion de la réalité ». Mais dans la pratique les joueurs font très bien la différence entre ces deux espaces […]. On assiste plutôt, avec les MMORPG [jeux de rôle en ligne massivement multijoueur], à un brouillage entre les frontières traditionnelles entre monde virtuel et monde réel, mais ce brouillage n’est pas le propre des jeux ni des personnes dépendantes. Il traverse maintenant l’ensemble de notre société[5]

            Ces questions sont de taille, non seulement parce qu’il en va d’une quête insatiable d’unité en ce qui concerne la vision que nous avons du monde, comme il est le cas pour Husserl et Kant,  mais aussi parce que les jeux vidéo nous révèlent des mondes, des réalités, qui sont fondamentalement des représentations solidaires du monde réel dans lequel nous nous inscrivons. En effet, la réalité des jeux vidéo n’est autre chose qu’une réalité inspirée du réel, or elle ne permet nullement de percevoir le monde de façon directe, dans sa donnéité (Gegebenheit), c’est-à-dire comme quelque chose qui se trouve toujours déjà donné dans l’expérience. La réalité des jeux vidéos n’est donc pas perçue au sens d’un tenir-pour-vrai qui nous permet d’être constamment en lien avec un vis-à-vis (Gegenstand) dans le monde réel – le terme Gegenstand ne signifiant autre chose qu’un objet dans la relation phénoménale qu’il entretient avec le sujet, contrairement à l’Object qui signifie l’objet en lui-même[6]. Il est bien plus question d’une apparition-de-Phantasie qui, par définition, est une perception fautive, une perception d’apparence (Schein-Perzeption). En cela nous remarquons que les espaces virtuels que sont les espaces hyperréels ne sont pas purement imaginaires, mais captent davantage notre imagination que notre perception au sens d’un tenir-pour-vrai. En ce sens, la perception est biaisée dès lors que se présente à nous un espace hyperréel, mais nous ne pouvons cesser d’y croire, de vouloir y donner un sens. Husserl illustrait dans une certaine similarité ce propos dans l’optique d’une explication des illusions perceptives, ceci en rapport direct avec les analyses effectuées par Descartes dans les Méditations Métaphysiques :

… il se peut que tout d’abord nous voyions la poupée comme un homme. Nous avons là une perception normale, même si elle s’avère ultérieurement [être] une erreur. Si nous devenons subitement conscients de la tromperie, la conscience de caractère d’image intervient alors. Mais, dans ce cas, cette conscience n’a pas tendance à s’imposer sur la durée. Avec ses habits, cheveux, etc. effectivement réels, et même dans les mouvements artificiellement imités par un dispositif mécanique, le personnage de cire ressemble si bien à l’homme naturel que la conscience perceptive s’impose momentanément toujours à nouveau. L’appréhension imaginative est supprimée. Nous “savons” bien que c’est une apparence, mais nous ne pouvons pas nous empêcher d’y voir un homme[7].

Ce passage permet de distinguer deux types de perceptions qui s’enchaînent selon des modalités différentes. Si d’abord le sujet perçoit faussement une illusion comme étant réelle, la conscience perceptive, comme conscience de réalité, permet a posteriori de comprendre cette même illusion. Néanmoins la fiction de l’hyperréalité des jeux vidéo ne peut être confondue avec une néantité, car ce qui apparaît dans ce cas apparaît véritablement comme double du réel. Aussi Husserl disait-il que «  »l’irréalité » au sens d’un fictum ne doit pas être confondue avec la négation de la réalité effective »[8]. C’est d’autant plus vrai que les décors des jeux vidéo, la représentation du temps, de la souffrance, de l’endurance, sont autant de reflets du monde réel. Il en va ainsi pour des réalisations comme les derniers Metal Gear Solid qui demandent de prendre en considération divers aspects nécessaires à la survie : la météo, le temps, l’effort, etc.

            Cet aspect est notable en ce sens que les ordinateurs et consoles sont désormais capables de délivrer un nombre impressionnant de détails, à l’instar de Crysis 3 qui demande des configurations considérables. L’immersion dans l’univers des jeux vidéo serait donc d’autant plus sensible que les processeurs et cartes graphiques permettent au sujet de se transposer dans des réalités somme toute autant vraisemblables que bien définies. Or l’immersion dans l’univers des jeux vidéo ne dépend pas uniquement de la ressemblance avec le monde réel. C’est un fait prégnant que des jeux moins définis et moins récents sont bien plus immersifs que les jeux récents. Les plus anciens se souviendront des heures interminables à tenter de finir Ghosts’n Goblins, et les plus jeunes du temps passé à parfaire nos qualités de dresseurs de pokémons. Certainement que les représentations du monde réel présentées dans les jeux vidéo ne dépendent pas uniquement du niveau de détails rendus à l’écran, mais plus d’un certain anthropomorphisme psychobiologique qui fait que, indépendamment de la qualité du rendu visuel, chaque jeu représente à sa manière le monde réel selon des perspectives différentes. C’est en cela que l’individu se retrouve sans cesse dans un univers à la fois semblable et profondément différent du monde réel – un monde dans lequel une minorité de joueurs s’immerge corps et âme jusqu’à perdre dans certains cas la notion même du réel.  Il en va de même avec les apparitions-de-Phantasie, mais aussi dans le cadre du paradoxe de Diderot. Lors d’une représentation théâtrale, le spectateur comme le joueur de jeux vidéo est d’autant plus immergé dans la scène fictionnelle que les acteurs sont insensibles à l’acte même de jouer et que les jeux soient infidèles au monde réel. La scène théâtrale et les jeux vidéo partageraient cette même caractéristique qui est que le sujet peut davantage se projeter dans la scène  lorsque celle-ci manque de fidélité au réel. Les premiers Pokémon, par exemple, illustrent bien cette infidélité au réel. Quoique sensiblement similaire au monde réel, le monde dans lequel le protagoniste de Pokémon se meut ne correspond ni au temps qui nous est familier, ni aux possibilités qui nous sont offertes dans le quotidien (qui peut se targuer d’avoir pris une année sabbatique pour devenir le meilleur dresseur?). Cet irrespect des lois de la physique et des contraintes sociales permet avant tout au joueur de pénétrer davantage dans un monde fantasque dans lequel il peut s’affranchir des limites inhérentes au monde réel. En ce sens, les jeux vidéo partagent cette caractéristique d’être propice à l’extase, au sens étymologique, qui se produit pour toute œuvre d’art et amènent à une perception radicalement différente du monde, une phantasia perceptive selon Husserl.

            « L’art est le domaine de la phantasia mise en forme »[9], écrivait-il. En effet, lors d’une « représentation théâtrale », ou durant l’immersion dans les jeux vidéo, « nous vivons dans un monde de phantasia perceptive »[10]. Lors d’une telle représentation, il ne s’agit point d’apprécier des images au sens d’images-copie (Abbild) qui ne sont que des re-présentations (Wiedergegenwärtigkeiten) d’une chose qui la précède et l’excède. Il s’agit plutôt d’une perception immédiate des choses. L’interrogation porte donc sur ce jeu perceptif entre l’imagination libre et l’expérience concrète du spectacle. La figuration (Darstellung) dont il est ici question est autre que celle ayant lieu lors d’une perception d’image-copie, car la pièce de théâtre, le décor, et les personnages des jeux vidéo ne figurent rien de tel, ils n’impliquent aucune position en tant qu’ils sont pour ainsi dire atopiques, déliés du monde réel. « Nous vivons dans la neutralité, nous n’accomplissons, vis-à-vis de l’intuitionné, absolument aucune position (Position) effective »[11], précise Husserl. Cette transposition dans « l’illusion artistique » perdrait de son prestige s’il y avait position, du moins ce ne serait plus alors ni de l’art, ni du spectacle. Il s’agit précisément de cela dans les jeux vidéo et les œuvres d’art, de l’extase que procure l’immersion dans un monde différent, même si nous sommes tout à fait conscients de ce leurre. C’est pourquoi ni le temps originaire ni le monde commun ne sont pris en compte, seule la neutralité est effective. C’est pour cette même raison qu’il ne s’agit plus d’une Wahrnehmung, mais de Schein-Perzeption, c’est-à-dire de perception de pures apparitions (Erscheinungen) : « tout ce qui est  »vu » ici a le caractère du néant, du biffé, ou mieux : de l’invalidé en sa réalité effective »[12]. Nous atteindrions ici ce que Kant nommait la « contemplation esthétique », une attitude dénuée de tout intérêt, de toute position, qui fait la liberté de l’art. Ainsi « nous percevons de manière active, nous jugeons de manière active, nous accomplissons des attentes, nous espérons et craignons, nous nous attristons et sommes transportés de joie, nous aimons et haïssons, etc. Mais tout cela  »dans » la phantasia, sur le mode du comme si »[13]. L’expérience qui nous est alors procurée nous emporte de la même manière que lorsque nous sommes inscrits dans le courant de la vie, mais sur un mode similaire au réel, celui du comme-si. Aussi, si cette expérience peut être élargie à toute expérience artistique, nous pouvons vivre avec les personnages, nous les figurer comme s’ils étaient là, et « vivre » leurs péripéties. Nous sommes précisément dans un monde-de-Phantasie comme Phantasie-Ich, c’est-à-dire comme moi transposé dans un monde qui n’est pas le monde réel, et qui ne partage pas ses qualités spatio-temporelles.

II. Hyperréalité et hypermodernisme

            Cette transposition dans l’univers hyperréel des jeux vidéo peut en ce sens être néfaste dès lors que le sujet n’est plus conscient de cet abîme entre le réel et la réalité des jeux vidéo. Le danger principal d’une telle immersion est une perte du principe de réalité et de l’identité du Je lui-même, que Husserl redoutait déjà au sujet du Phantasie-Ich. Celui-ci a toutefois la capacité de retrouver le sens de la réalité suite au jeu perceptif en marche lors de toute perception de Phantasie. Néanmoins, d’un point de vue sociologique, « le sentiment d’identification [au monde et aux personnages des jeux vidéo] est très puissant, à tel point que l’univers virtuel, avec la force du sentiment d’immersion, peut devenir aussi important que le réel »[14]. Les exemples de telles dissociations sont nombreux, nous nous souvenons tous des différentes fusillades perpétrées aux États-Unis, y compris celle de Columbine en 1999. Les protagonistes de tels actes n’étaient plus capables, disait-on, de distinguer le monde des jeux vidéos violents, comme les FPS – first-person shooter, du monde réel. Aussi, si ce sont des cas radicaux, les chiffres montrent au contraire que l’addiction aux jeux vidéo est considérable, ce qui implique le risque de réitérer de tels actes : « Selon un rapport commandé par l’Association médicale américaine (AMA), […] 15 % des jeunes qui vivent aux États-Unis (soit plus de 5 millions de personnes) auraient une pratique excessive des jeux vidéo »[15]. Plus récemment un nord-coréen dépendant aux jeux vidéo a laissé son enfant mourir de faim. Les exemples sont nombreux, pourtant ce n’est pas une généralité pour l’ensemble des joueurs. Le jeu est avant tout perçu comme un divertissement, soit un moment de relaxation. La distance entre le normal et le pathologique est grande, mais elle est possible pour certains.

            Cette dissociation éventuelle entre deux mondes est certainement significative d’une quête de communauté et de légèreté, pour reprendre une analyse de Gilles Lipovetsky. L’ère hypermoderne qui caractérise nos sociétés actuelles n’a cessé de délier les individus d’un idéal commun, a conduit à une véritable crise identitaire et a mené à une civilisation du léger. C’est dans cette optique de repli sur soi et de volatilité que les individus se sont tournés vers les religiosités, les cures de detox, mais aussi vers les jeux vidéo afin de s’affranchir de la pesanteur de nos sociétés performantielles. Toutefois, cette quête n’est pas sans défaut, car « derrière les hymnes au corps et aux jouissances censées réconcilier les individus avec eux-mêmes, c’est paradoxalement un narcissisme négatif, insatisfait, toujours en lutte contre lui-même qui se déploie. Civilisation du léger ne signifie pas existence légère »[16]. Il en est certainement de même pour les jeux vidéo. Ce sont des espaces hyperréels qui, dans les modifications qu’ils appliquent au monde impliquent une modification de la perception du monde et peuvent de la sorte entraîner le sujet à perdre tout sens du réel et de sa propre identité. L’hyperréalité des jeux vidéo serait une fuite vers un monde qui permet de s’affranchir des limites que le réel nous impose. Vivre dans la légèreté, c’est aussi, pour le sujet hypermoderne, vivre dans un espace qui lui permet de nier la part réelle du monde afin de trouver et un exutoire et une communauté de sujets semblables qui partagent un idéal commun.

            Or, ce n’est pas uniquement la notion de réel qui est problématique concernant les jeux vidéo, mais avant tout l’individualité elle-même et la vie de l’individu. En effet, la principale crise de l’hypermodernité est la crise identitaire. Ainsi, le sujet hypermoderne, isolé dans une société individualiste, tente coûte que coûte d’appréhender et de développer sa propre personne dans une optique de différenciation personnelle que la société hypermoderne tend à nier en appliquant des normes semblables dans le monde entier en vue d’une globalisation, d’une uniformisation de nos modes de vie. De cette façon, c’est la globalisation qui entraîne une perte d’identité commune et individuelle qui pousse les joueurs à se conforter dans l’hyperréalité des jeux vidéos. Le risque de l’hypermodernisme est, de ce fait, de perdre le sens de la réalité comme sol commun à toute l’humanité, mais aussi de perdre le sens de notre propre individualité – il en va ainsi autant pour la télé-réalité que pour les jeux vidéo. Ces derniers sont tout aussi problématiques que les autres formes dérivées de réalité : « L’homme d’aujourd’hui et de demain, relié en permanence par son mobile et son ordinateur à l’ensemble des écrans, est au cœur d’un réseau dont l’extension marque les actes de sa vie quotidienne »[17].

            Néanmoins, tandis que le rapport au réel peut être biaisé pour le joueur compulsif, les jeux vidéo ont notamment pour vocation d’exploiter les capacités cognitives du sujet. Dès lors, si tant est que le joueur puisse vraisemblablement vivre une expérience aliénante en se prêtant excessivement à l’exercice du jeu vidéo, l’interactivité de chaque jeu vidéo permet au sujet d’enrichir sa propre vie, de tisser des liens sociaux, et de développer sa propre identité. Par-delà toute expérience pathologique, l’expérience vidéoludique permet principalement de développer les capacités cognitives et physiques du sujet, qu’il s’agisse de jeux destinés précisément à un tel usage, ou d’autres axés sur la survie. Il y est question de logique, de stratégie, de mémoire, et donc de l’exercice de la vie dans un espace hyperréel. C’est le rapport même à l’espace qui est en jeu, car le joueur est constamment confronté à des espaces qui nécessitent une implication kinesthésique différente du joueur. Dans un mouvoir virtuel, le joueur développe ses facultés cognitives, il apprend à manier le monde et à se repérer avec davantage de précision qu’il est confronté à des espaces « modulables », tel qu’il en est le cas, par exemple, avec le jeu Monument Valley dans lequel tout est question de perspectives afin de diriger le personnage d’un point à l’autre de la map. Le joueur par conséquent s’adapter obligatoirement à un contexte nouveau ainsi qu’à des perspectives nouvelles de perception. Il se pourrait même qu’une augmentation du QI soit due aux jeux vidéo[18].

III. Ouverture sur un monde commun

            Devant de telles pratiques des jeux vidéo, mais avant tout devant une telle immersion dans l’espace hyperréel, quel rôle peut encore jouer le Je en tant que sujet constitutif d’un monde commun ? Est-il en mesure, en tant que joueur immergé dans un monde hyperréel, de pratiquer la réduction phénoménologique afin de constituer un monde commun de la vie ? Si les jeux vidéo permettent de développer les aptitudes cognitives du sujet, il est toutefois difficile de statuer quant à la possibilité d’une uniformisation d’un monde commun. L’expansion d’un même modèle économique et social sur l’ensemble du globe n’a pas permis aux individus de former un monde commun. A contrario, les jeux vidéo dépassent les frontières, en particulier pour ce qui est des jeux en ligne. Néanmoins, les joueurs constituent-ils un monde dans le monde ou le monde comme environnement de vie commun à tous ? L’enjeu est le suivant : constituer des mondes qui seraient des images du monde, et non un monde commun, car la voie de la Lebenswelt est primordiale afin de déterminer les modalités de co-constitution en œuvre pour tout être raisonnable : « Je suis de fait dans un présent co-humain et dans un horizon ouvert d’humanité, je me sais de fait au milieu d’un contexte génératif, dans l’unité de flux d’une historicité dans laquelle ce présent est celui de l’humanité et du monde dont elle a conscience, le présent historique d’un passé historique et d’un futur historique »[19].

            Si tant est que la communauté des joueurs est une communauté virtuelle qui engage des individus à travers les consoles, les ordinateurs et les casques de réalité virtuelle, cette communauté est pourtant réelle au sens où elle engage des individus sans que le contact « réel » et charnel ne soit de mise. Dans cette optique, une communauté se crée de la même façon que le monde de la vie, comme monde parallèle à ce dernier. Cette nouvelle forme de communauté peut se retrouver soit au niveau des forums sur internet, soit lors de la pratique des jeux vidéos avec les outils que sont les oreillettes et micros Bluetooth. Elle engage ainsi l’individu corps et âme en ce qu’il se dédie au monde des jeux vidéo en s’inscrivant corporellement et psychiquement dans le déroulement du scénario vidéoludique et en tant qu’il communique avec d’autres joueurs. Le corps du joueur se prolonge ainsi dans le monde virtuel en ce sens que les outils qu’il utilise sont pour lui des « extensions du schéma corporel »[20], tel que le mentionnait Alain Berthoz. Toutefois, il est à noter que la constitution d’un monde commun est compromise dès lors que les joueurs sont empêtrés dans l’actus, car cela empêche toute réflexion, toute réduction. Dès lors, il est nécessaire de dépasser la sphère vidéoludique afin de se prêter à l’attitude phénoménologique, c’est-à-dire pratiquer la réduction ; elle est le seul outil permettant de s’adonner à une réflexion sur les modes constitutifs d’un monde commun. Accéder à la sphère transcendantale permet de comprendre l’ensemble du monde et d’appréhender cet idéal d’un monde de vie à toujours élargir.

            La voie de la Lebenswelt, dans l’ambivalence qu’elle implique entre la sphère transcendantale et la vie mondaine, met l’accent sur la participation de chacun à la constitution du monde à travers la praxis. En ce sens, il n’est plus uniquement question de Je transcendantal ou de monades, mais d’êtres humains communicant, partageant une histoire commune. Cette dimension, bien que mondaine, ne peut être niée. « L’homme qui est devenu phénoménologue a surmonté son humanité naïve ; mais dans la transposition phénoménologique, il se trouve également  »en tant qu’homme dans le monde », mais alors cependant en tant que  »nouvel » homme »[21]. Il en va d’une forme inclassable de la vie pourtant primordiale. Il s’agit de rendre compte de cet idéal raisonnable kantien qui tend vers une universalisation de la raison, mais aussi de comprendre que le sujet dans sa double dimension empirico-transcendantale n’est pas un sujet « acosmique ». Tel que le soulignait Merleau-Ponty, la question de la Lebenswelt porte sur la sphère originaire de toute donation de sens mutuelle entre sujet et monde : « le moi […] n’est pas un sujet acosmique, il se précède lui-même auprès des choses pour leur donner figure de choses. Il y a un sens autochtone du monde qui se constitue dans le commerce avec lui de notre existence incarnée et qui forme le sol de toute Sinngebung décisoire »[22]. C’est pourquoi il est capital de rendre compte de la constitution du monde de la vie, et plus encore d’une image commune du monde, car si chacun possède son image du monde (Weltbild), il est nécessaire d’élargir l’horizon qui nous est offert afin de comprendre l’entièreté des êtres vivants ; en effet, la visée suprême, le τέλος de la phénoménologie constitutive, est l’environnement de vie (Lebensumwelt) dans lequel se trouve l’ensemble du vivant :

Donc tout le monde a son monde qui lui appartient, en un sens naïf et subjectif, et il diffère de chaque autre monde. Pourtant,  »nous tous », toutes les personnes, nous possédons une tradition vivante (simultanée et consécutive) d’humanité connectée autour d’un monde commun, une opinio communis, une image commune du monde [Weltbild] (au sens le plus large). Cela signifie : chacun possède dans l’horizon de sa situation respective  »le monde » qui, pour lui, a la signification suivante lorsqu’il se figure l’image du monde : ce serait le monde pour tous. Toutefois, dans son contenu spécifique, le monde n’est jamais le même pour tout le monde, néanmoins  »l’environnement de vie » [Lebensumwelt] est quant à lui commun.[23]

Conclusion

            Quel est finalement ce Lebensumwelt ? Nous sommes tentés de dire que l’environnement de vie a bien changé en quelques décennies, que les notions mêmes de réalité et de vie se sont radicalement modifiées. Si la société hypermoderne dans laquelle nous baignons est évidemment peuplée d’écrans à travers lesquels nous approchons obliquement la réalité, nous percevons toutefois la réalité, du moins comme toujours une parcelle de celle-ci. En effet, si le sens de l’immédiateté nous manque, ne faudrait-il pas plutôt y voir un accès différent au réel ? Les écrans jouent un rôle majeur dans nos représentations du monde, à l’instar des livres, de la presse et de la radio il y a encore quelque temps. Le monde n’est jamais donné factuellement en tant que totalité, mais comme horizon à concevoir idéalement. En ce sens, ni les écrans ni les jeux vidéo ne sont un véritable danger. Le danger n’intervient qu’à partir du moment où le sujet perd tout contrôle quant à la donation de sens accordée au réel. C’est pourquoi la phénoménologie est si importante, car elle suscite en l’homme un émerveillement quant à sa propre vie, une actualisation de celle-ci. Tel que le soulignait Natalie Depraz, l’exercice de la phénoménologie est une conquête incessante d’une vie, ma vie, qui m’est toujours déjà donnée, mais qu’il m’appartient constamment d’actualiser :

La vie transcendantale m’est donnée, cela veut dire aussi que je me la donne. […] Vivre en phénoménologue, c’est dès lors faire sienne une telle donation de la vie, au double sens du génitif : la vie m’est donnée, c’est-à-dire : je me la donne et elle se donne à moi elle-même. Vivre en phénoménologue, c’est aussi conquérir sans cesse en soi-même un soi plus vivant que le simple moi naturel.[24]

Enfin, c’est cette quête incessante d’un sens plus profond de soi qui procure à tout être cette capacité de ne pas sombrer dans un espace virtuel où toute communication véritable serait biaisée. Le monde des jeux vidéo peut alors être compris, pour tout joueur, comme une image du monde au sein d’un monde commun de la vie. Mais plus encore, le monde des jeux vidéo est semble-t-il bénéfique, et comporte même peut-être davantage d’ouvertures à l’autre que le monde hypermoderne que nous connaissons en ce qu’il permet la communication entre des êtres que la distance, l’âge et bien plus séparent, ce sans aucune limite. Nous dirons en conclusion que le monde des jeux vidéo est certainement l’un des horizons les plus prolifiques du monde de vie commun à tous et dont la constitution est infinie.


[1]    Gilles Lipovetsky, L’ère du vide, Essais sur l’individualisme contemporain, Paris, Folio, 1989, p.80

[2]    Rudy Steinmetz, « La conscience d’image, l’attitude esthétique et le jeu de la mimésis chez Husserl », La Part de l’œil n°21/22, 2006/2007, p.117

[3]    Voir Kant, Critique de la faculté de juger, §34

[4]    Husserl, Späte Texte über Zeitkonstitution (1929-1934). Die C-Manuskripte, New York, Springer, 2006, p.16 [Nous traduisons]

[5]    Inserm (dir.), Jeux de hasard et d’argent : contextes et addictions, Paris, Les éditions Inserm, 2008, p.110.  http://www.ipubli.inserm.fr/handle/10608/77

[6]    Sur cette distinction : Emmanuel Kant, Opus postumum, Paris, PUF, 1986, p.330

[7]    Edmund Husserl, Phantasia, conscience d’image, souvenir, Grenoble, Millon, 2002 , pp.80-81

[8]    Ibid., p.481

[9]    Ibid., p.486

[10]   Ibid.

[11]   Ibid., p.487

[12]   Ibid.

[13]   Ibid., p.488

[14]   Inserm (dir.), Op.cit., p.104.

[15]   Inserm (dir.), Ibid., p.107

[16]   Gilles Lipovetsky, De la légèreté, Paris, Grasset, 2015, p.119

[17]   Gilles Lipovetsky, Jean Serroy, L’écran global : culture-médias et cinéma à l’âge hypermoderne. Paris, Seuil, 2007, p.282

[18]   Voir Patricia Greenfield, « Du rôle des jeux vidéo dans l’évolution des compétences cognitives », Médiamorphoses, n°3, 2001

[19]   Husserl, La crise des sciences européennes et la phénoménologie transcendantale, Paris, Gallimard, 1976, p.284

[20]   Alain Berthoz, La Décision, Paris, Odile Jacob, 2003, pp.152-153

[21]   Husserl, Appendice  XIII, in Eugen Fink,  Sixième Méditation cartésienne, L’idée d’une théorie transcendantale de la méthode, Grenoble, Jérôme Millon, 1994, p.260

[22]   Maurice Merleau-Ponty, La phénoménologie de la perception, Paris, Gallimard, 1945, p.504

[23]   Husserl, Die Lebenswelt, Auslegungen der vorgegebenen Welt und ihrer Konstitution, New York, Springer, 2008, p.202 [Nous traduisons]

[24]   Natalie Depraz, « La vie m’est-elle donnée ? Réflexions sur le statut de la vie dans la phénoménologie », Les Études philosophiques, n°4/1991, p.461

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