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Dark Souls, Préparez-vous à mourir (2/2)

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Dark Souls, Préparez-vous à mourir

Afin de démarrer l’année de façon plus légère, Implications Philosophiques vous propose une série d’essais et d’articles volontairement « décalés », qui sont autant de réponses à notre appel à contribution « L’inattendu ». Ce deuxième essai surprend par une analyse fine, en deux parties, de la fameuse série de jeux vidéo: Dark Souls. Vous pouvez trouvez la première partie ici.

Maxime Sacramento, enseignant de philosophie au collège-lycée Notre Dame de la Salle de Vihiers, chargé de TD à l’Université Catholique d’Angers.

Qui ne s’accorderait pas avec Montaigne pour affirmer que philosopher c’est apprendre à mourir ? Il s’agirait alors d’une bien étrange éducation qui réussirait à nous enseigner la mort sans nous en faire faire l’expérience. Le jeu vidéo en général, et Dark Souls en particulier, place la mort au cœur de l’aventure à laquelle il nous invite. Est-il bien sérieux cependant d’affirmer que le jeu vidéo pourrait partager alors l’ambition philosophique ? L’œuvre vidéoludique que nous souhaitons étudier, en donnant à l’échec une place centrale et en se nourrissant de la thématique classique du voyage aux Enfers, partagerait-il avec la philosophie cette ambition de vaincre la mort ?

 

III. Dark Souls et les images de la mort

D’une certaine manière, par l’impossibilité de la mort individuelle, par la fréquentation prolongée des morts et le spectacle de leurs lamentations, et par l’errance aventureuse en un monde mourant, le joueur est condamné à répéter indéfiniment un processus sans finalité dans lequel tout espoir est exclu. Cette accumulation particulière ne saurait manquer de nous rappeler la vision des Enfers que construit Dante Alighieri dans La Divine Comédie et que Gustave Doré va enrichir d’une série de cent trente-six gravures quelques siècles plus tard. Ce voisinage n’est pas seulement thématique, il se traduit par des jeux d’imitations et de références qui inscrivent l’œuvre vidéo-ludique dans une tentative de dialogue et d’intertextualité avec l’œuvre patrimoniale.

La construction des décors en témoigne de façon manifeste :

DORE Gustave, La Divine Comédie, L’Enfer, I, La Forêt.

DORE Gustave, La Divine Comédie, L’Enfer, XII, 15, Le Bois des Harpies.

MIYAZAKI H., Dark Soul 3, route des Sacrifices, From Software, Playstation 4, Xbox One, 2014.

 

La référence à l’œuvre de Dante et de Doré est également manifeste dans le choix des antagonistes monstrueux qui peuplent ce monde sans espoir :

DORE Gustave, La Divine Comédie, Le Purgatoire, XII, 43,44, Arachné.

MIYAZAKI Hidetaka, Dark Soul 3, mille-pattes des égouts, From Software, Playstation 4, Xbox One, 2014.

Si l’on analyse l’ensemble formé par un certain nombre de détails symboliques tels que le voyage vertical, la fréquentation assidue des morts et de leurs tourments, la conversion à une existence d’un autre ordre qui conduit à la réconciliation entre l’existence individuelle et l’existence cosmique, il apparaît alors que La Divine Comédie de Dante Alighieri n’est pas seulement un motif esthétique central dans la saga des Dark Souls, mais le paradigme même à partir duquel l’œuvre peut être lue et comprise. En effet, si l’on en croit l’auteur, celui qui entre en Enfer abandonne tout espoir. S’il est mort, aucun espoir n’est permis et s’il se retrouve dans les abysses infernales, c’est que nul pardon ne semble possible le concernant.

L’inscription des Dark Souls dans l’héritage des interprétations graphiques de la Divine Comédie de Dante Alighieri par Gustave Doré n’est pas seulement à comprendre comme une simple réactualisation d’un motif esthétique, mais lourd d’une signification. Dark Souls n’est, par son affinité à la flamme, par l’horreur des monstres qui y errent, par la perpétuité de ceux qui y résident, rien d’autre qu’un Enfer duquel le protagoniste est prisonnier. Tout son effort doit donc être de réussir à se libérer, et son aventure n’est autre qu’une entreprise sotériologique. Pour échapper à la vie-morte, ou à la perpétuité de la mort, il faut faire preuve d’héroïsme. Il ne s’agit pas de flatter par-là les vaines ambitions de gloire d’individus en mal de reconnaissance, mais bien, en mettant sa vie en jeu, de témoigner de l’authenticité de son engagement dans l’existence.

Le paradoxe cruel de la gloire, chez Homère, c’est que, pour échapper, en un sens, à l’obscurité de la mort, il faut, précisément venir sur le champ de bataille pour y frayer avec la mort. […] dans ce fragile et dérisoire rempart opposé par les hommes à la mort, il n’y pas d’autre manière, sinon de mettre sa vie en jeu, d’offrir à la mort la plus grande vaillance[1].

La gloire n’est donc pas à comprendre comme le résultat d’un effort qui a pour seul raison d’être l’orgueil qui est à sa source, mais comme la récompense accidentelle de celui qui porte l’engagement de son existence jusqu’à l’incandescence. Le protagoniste rappelle au joueur que l’on ne peut se sauver que si l’on est prêt à se perdre. C’est en mettant en jeu ce que l’on a de plus précieux que l’on peut accomplir de grandes choses. Le risque n’est alors pas l’antinomie du succès, mais sa condition nécessaire. Ainsi seul celui qui n’a rien compris à ce qu’est la vie n’est pas prêt à la risquer ou à la mettre en jeu pour ce qu’il estime lui être supérieur. C’est sans doute ce qu’Hölderlin nous signifiait par cette formule sibylline : « Là où croît le péril, croît aussi ce qui sauve. »[2] L’existence apparaît, pour celui qui ne sait pas s’y engager, comme une prison. L’Enfer n’est pas seulement le lieu qui attend le pécheur, il est la condition naturelle de l’homme qui a perdu tout espoir.

Peut-être faut-il chercher le secret des Prisons dans un concept qui a particulièrement préoccupé l’imagination italienne, et qui de tout temps a été fécond en chefs-d’œuvre, celui du Jugement, de l’Enfer, du Dies Irae. En dépit de l’absence totale de toute conception religieuse à l’arrière-plan des Prisons, ces gouffres noirs et ces graffiti lugubres n’en sont pas moins le seul et grandiose équivalent que l’art baroque italien ait donné du terrible entonnoir et du Lasciate ogni speranza de Dante[3].

Puisque nous en sommes à l’étude des références picturales qui ont nourri les représentations offertes par Dark Souls, nous ne pouvons passer sous silence la référence aux travaux des Carceri d’invenzione de Giovanni Battista Piranesi. En effet, aussi bien dans la configuration des espaces intérieurs clos et angoissants que dans la représentation d’un monde en décrépitude, l’œuvre sur laquelle nous nous penchons aujourd’hui ne cesse de renvoyer à l’œuvre du graveur italien.

PIRANESI Giovanni Battista, The Prisons (Le Carceri) : The Complete First and Second States, Dover Publications Inc., 1973.

MIYAZAKI Hidetaka, Dark Souls III, donjon d’Irythril, From Software, Playstation 4, Xbox One, 2014.

Lorsque Dark Souls III nous fait traverser le donjon d’Irythril pour rejoindre la capitale profanée, la ressemblance est à son comble, tant dans le motif, que dans l’ambiance angoissante et claustrophobe distillée dans la région traversée.

Si ces Prisons longtemps relativement négligées attirent comme elles le font l’attention du public moderne, ce n’est peut-être pas seulement, comme l’a écrit Aldous Huxley, parce que ce chef-d’œuvre de contrepoint architectural préfigure certaines conceptions de l’art abstrait, c’est surtout parce que ce monde factice, et pourtant sinistrement réel, claustrophobique, et pourtant mégalomane, n’est pas sans nous rappeler celui où l’humanité moderne s’enferme chaque jour davantage, et dont nous commençons à reconnaître les mortels dangers[4].

Si le Donjon représente le paroxysme de cet enfermement absurde, il ne faut pas perdre de vue que tout le jeu lui-même est conçu de façon à produire cette sensation d’étouffement et de suffocation. L’avatar renvoie le joueur à sa propre condition, s’il est littéralement prisonnier, celui qui tient la manette l’est aussi, en proie à la peur et inquiet de sa propre mort :

Pour vieillir et trembler ainsi l’homme respire !

Chaque jour en secret le dépouille ; son sort

Est de haïr la vie et de craindre la mort.

Porter ce poids vital sur le cœur sans relâche,

Esclaves condamnés, voilà donc notre tâche[5].

Pourquoi diable alors rejoindre, de son plein gré, ce lieu diabolique, sadiquement conçu pour nous tuer et nous faire souffrir ? Est-ce pas parce que l’on trouve dans le monde des morts une sagesse inédite, que nous sommes tentés, dans l’espace et la temporalité du virtuel, de l’explorer ? Ne serait-ce pas le moyen de mourir sans mourir et de réussir, sans avoir à abandonner définitivement son propre corps, à rencontrer, comme le dit Platon, la sagesse pure ?

quand il s’agit de la sagesse, l’homme qui en est réellement épris et qui a, lui aussi, la ferme conviction qu’il ne trouvera nulle part ailleurs que dans l’Hadès une sagesse qui vaille la peine qu’on en parle […] s’il est réellement philosophe, […] il aura la ferme conviction qu’il ne rencontrera nulle part la sagesse pure, sinon là-bas[6].

Cette quête, en apparence inoffensive pour le joueur ne l’est pas pour les personnages qu’il incarne et qu’il rencontre. Si certains personnages de Dark Souls semblent abandonner tout projet et finissent prostrés et reclus en un coin de son univers, ce n’est pas le cas du protagoniste qui, même sans espoir de salut, entreprend de voir se répéter son chemin de croix infiniment, affirmant par-là l’acceptation résolue de son destin tragique. Le joueur comme son avatar dans le jeu s’engagent résolument dans leur résistance à la mort. N’est-ce pas précisément en cette opposition vigoureuse et en cette préparation à la mort que consiste la philosophie telle que la définit Montaigne dans ses Essais :

Apprenons à soutenir de pied ferme cet ennemi et à le combattre. Et pour commencer, pour lui enlever son plus grand avantage contre nous, prenons une voie tout à fait contraire à celle que l’on prend couramment : ôtons-lui son étrangeté, pratiquons-le, accoutumons-nous à lui, n’ayons rien d’aussi souvent en tête que la mort : à chaque instant, que notre imagination se la représente, et mettons-la sur tous les visages[7].

C’est au fond d’une manière assez subtile que le joueur s’attache à son avatar. S’il répugne à le voir mourir, c’est parce qu’il sait qu’il perd aussi quelque chose dans la défaite. Non seulement le protagoniste, mais aussi le joueur parce qu’il s’assimile à son avatar, avec lequel il passe un temps certain, se comprend alors comme un vivant en sursis, comme un vivant dont la mort est toujours à venir. A chaque fois que son personnage passe de vie à trépas, il meurt avec lui parce qu’il perd quelque chose qui n’appartient qu’à lui, son temps. Le temps qu’il gaspille par la mort de son personnage et la spoliation d’une partie des âmes collectées dans le jeu est bien une perte sèche d’existence qu’il aurait pu tout à fait consacrer à autre chose. Bien que la mort et la perte du temps soient sans commune mesure vécues subjectivement, le lien sympathique qui existe entre le joueur et son avatar les lie, d’une certaine manière, dans l’expérience du jeu.

4. Artificialité de la peur de mourir

Le jeu en général diffère pourtant de l’existence de façon radicale. Là où la mort se constitue dans la vie humaine comme une expérience radicalement impossible, dans l’espace et le temps particulier du jeu, elle devient un passage régulier, synonyme d’un échec. Celui-ci, s’il ne signifie pas nécessairement la fin du jeu, témoigne de la possibilité de ne pas réussir, il marque alors le manque d’habileté du joueur à réussir ce qui est exigé de lui, et le renvoie alors à sa propre finitude et à la nécessité de la dépasser par la répétition et par l’effort. En ce sens, les jeux où il est impossible de perdre témoignent d’un choix particulier en ce qu’ils abandonnent l’exigence du gameplay pour que le joueur puisse profiter d’une aventure ludique ou esthétique sans avoir à craindre une répression punitive de son manque de maîtrise de l’outil technique. Mais ce n’est manifestement par l’orientation de la série des Souls qui se place en jeu sérieux et exigeant.

Que dis-je ? Le seul jeu vraiment ludique est le jeu avec le sérieux : car un jeu qui ne serait que joueur, et d’aucune manière ne taquinerait le sérieux, ce jeu battrait tous les records de l’ennui ; ce jeu serait plus ennuyeux que le sérieux. Supprimez l’un des deux contraires, jeu ou sérieux […][8].

Le joueur régulier a tôt fait d’accepter l’éventualité d’un tel échec en ce qu’il est circonscrit dans le champ déterminé du jeu. Là où Dark Soul devient intéressant, ce que pour redonner du sens à l’expérience de la mort, il la rend pénible et pénalisante pour le joueur. En effet, à chaque mort, le personnage perd l’ensemble des âmes qu’il avait acquis jusque-là de telle sorte qu’il abandonne quelque chose de tout à fait tangible, il perd son temps. C’est donc bien là la perte qu’éprouve, à la première personne, le joueur. Si son avatar se relève et jouit d’une existence infinie jusqu’à l’accomplissement de sa quête, le joueur lui-même ne dispose pas d’un temps infini. Chaque mort conduit à suspendre sa progression et à lui faire perdre un peu de son temps, dont nous savons, grâce à Sénèque, qu’il est peut-être la seule chose à nous appartenir en propre :

Toute chose, Lucilius, est à autrui, le temps seul est à nous ; c’est l’unique bien, fugace et glissant, dont la nature nous a confié la possession[9].

Entendons-nous bien cependant, il ne s’agit pas pour moi d’affirmer que l’expérimentation de la mort dans le jeu nous préparerait de quelque manière que ce soit à l’expérience de notre mort réelle et concrète, mais bien plutôt de manifester l’analogie, c’est-à-dire l’égalité de rapports qu’il y’a entre la « vraie mort » et la mort tout artificielle du jeu. Si nous ne mourrons pas vraiment dans l’échec, nous faisons l’expérience de nos limites dont la mort n’est au fond qu’une manifestation paroxystique. Paradoxalement, un jeu dont la mort est le cœur ne fait que nous rappeler l’impossibilité radicale de l’épreuve de la mort. Nous assistons bien parfois à la mort d’autrui, mais nous ne pouvons pas, à rigoureusement parler, affirmer que nous vivons la mort. En reprenant l’argumentation épicurienne, nous pouvons comprendre à quel point nous ne sommes pas concernés par la mort :

Ainsi, le plus effroyable des maux, la mort, n’est rien pour nous, étant donné, précisément, que quand nous sommes, la mort n’est pas présente ; et que, quand la mort est présente, alors nous ne sommes pas. Elle n’est donc ni pour les vivants ni pour ceux qui sont morts, étant donné, précisément, qu’elle n’est rien pour les premiers et que les seconds ne sont plus[10].

L’expérience de la mort dans le jeu et dans le jeu vidéo en particulier est l’expérience inauthentique par excellence, je fais semblant de mourir et je suis affecté artificiellement par cet événement. Je nourris de représentations étrangères l’idée que je me fais de la mort alors même précisément qu’elle est cet au-delà du représentable. C’est peut-être là le seul moyen de l’envisager, mais encore faut-il ne pas oublier l’inadéquation de cette représentation. Comment pourrait-on re-présenter, c’est à dire présenter à nouveau, ce qui n’arrive qu’une fois, et qui au moment où elle arrive, clôt toute existence ?

La raison de l’impossibilité d’expérimenter ontiquement le Dasein comme totalité étante et, par suite, de le déterminer ontologiquement en son être-tout ne réside point dans une imperfection du pouvoir de connaissance. L’obstacle se trouve du côté de l’être de cet étant. Ce qui ne peut absolument pas être comme l’expérimenter prétend saisir le Dasein se soustrait fondamentalement à une expérimentabilité[11].

Pourtant, malgré l’évidente artificialité de la peur de la mort du protagoniste, et l’absence de toute comparaison possible entre ma mort et la mort du personnage, ne peut-on pas penser que c’est pas le biais de l’attachement aux différents personnages du jeu que je fais l’expérience de la mort des autres ?

La mort, elle, est une possibilité d’être que le Dasein a lui-même à chaque fois à assumer. Avec la mort, le Dasein se pré-cède lui-même en son pouvoir-Être le plus propre. Dans cette possibilité, il y va pour le Dasein purement et simplement de son être-au-monde. Sa mort est la possibilité du pouvoir-ne-plus-être-Là. Tandis qu’il se pré-cède comme cette possibilité de lui-même, le Dasein est complètement assigné à son pouvoir-être le plus propre. Par cette pré-cédence, tous les rapports à d’autres Dasein sont pour lui dissous[12].

Et si l’expérience vidéoludique proposée par Dark Soul n’était pas existentielle mais esthétique ? Au fond, il est bien possible que jamais aucune œuvre ne puisse nous faire éprouver l’expérience de l’angoisse et l’expérience de la mort. Malgré tout le sérieux que peut revêtir le jeu, il semble que l’on ne puisse être impliqué au point de croire que nous allons vraiment mourir.

Pour que l’aventure en première personne soit de nature esthétique, il faut que j’en sois sorti, que je ne sois plus dans la tourmente de neige, sur les pentes de l’Himalaya, et que, revenu à Paris, je puisse raconter, le soir, mes aventures anciennes comme si elles étaient arrivés à un autre[13].

Ainsi, la garantie de l’inoffensivité du jeu ne nous conduit-elle pas à en nier l’intérêt existentiel ? Ne faudrait-il pas que nous ayons plus à risquer que notre temps pour y voir une expérience authentique ? Serait-ce encore un jeu si cette activité nous coûtait véritablement quelque chose ? Je crois que quelles que soient nos réponses, même si la mienne est loin d’être arrêtée, Dark Soul, en plus du plaisir ludique dont il peut être la cause, manifeste son intérêt philosophique dans les questionnements qu’il fait naître et dont j’ai tenté de rendre compte dans cet essai.


[1] AMEISEN Jean-Claude, HERVIEU-LEGER Danièle, HIRSCH Emmanuel, Qu’est-ce que mourir ?, « La mort du héros », p. 132, Le Pommier, Paris, 2003.

[2] HÖLDERLIN Friedrich, Patmos, in Oeuvres, édition La Pléiade, traduction Beissner, Paris, 1967.

[3] YOURCENAR Marguerite, Sous bénéfice d’inventaire, « Le cerveau noir de Piranèse », Folio Essais, Paris, 1959.

[4] YOURCENAR Marguerite, Sous bénéfice d’inventaire, « Le cerveau noir de Piranèse », Folio Essais, Paris, 1959.

[5] BYRON George Gordon, Manfred, (1817), Acte II, Scène II, Allia, Paris, 2013.

[6] PLATON, Phédon, traduction Dixsaut, GF Flammarion, Paris, 1999.

[7] MONTAIGNE Michel, Essais, (1580), Livre I, Chapitre 19, La Pléiade, Gallimard, Paris, 2007.

[8] JANKELEVITCH Vladimir, L’Aventure, l’ennui, le sérieux, L’aventure, p.17, Champs Essais, Paris, 2017.

[9] SÉNÈQUE, Lettres à Lucilius, Lettre 1, traduction Jourdan-Gueyer, GF Flammarion, Paris, 1992.

[10] EPICURE, Lettre à Ménécée, traduction P.M. Morel, GF Flammarion, Paris, 2009.

[11] HEIDEGGER Martin, Être et temps, §46, traduction Martineau, Edition hors-commerce.

[12] HEIDEGGER Martin, Être et temps, §50, traduction Martineau, Edition hors-commerce.

[13] JANKELEVITCH Vladimir, L’aventure, l’ennui, le sérieux, L’Aventure mortelle, p.30, Champs Essais, Flammarion, Paris, 2017.

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