Esthétique/TechniqueLes jeux vidéo: terrain philosophique?une

Nietzsche, le petit surhomme des jeux vidéo et le transhumanisme (2/2)

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Benjamin Lavigne, doctorant en Arts Plastiques – Université Lorraine – Laboratoire Lorrain de Sciences Sociales (2L2S).

En prenant une certaine distance sur l’univers des jeux vidéo et les capacités d’action (ou empowerment) qu’il offre au joueur, nous pouvons voir apparaître un squelette idéologique qui se détache assez nettement : l’idéologie du surhomme. Afin de tisser les liens qui unissent intimement les trois principales notions nietzschéennes au jeu vidéo, nous verrons que la « volonté de puissance » est la raison d’être des divertissements vidéoludiques ; le « surhomme » est le but du jeu vidéo ; l’« éternel retour » est la forme inhérente aux logiciels ludiques. Cette idéologie du surhomme présente dans une écrasante majorité de titre vidéoludique, nous éclaire sur la conjoncture techno-politique qui nous conduit à l’avènement du transhumain : l’humain 2.0. Le « dernier homme » de Nietzsche – l’homme unidimensionnel, cherchant le confort et la gloire sans effort – peut alors devenir un surhomme technologique, l’homme augmenté par la science : le surhomme à la portée de tous.

Nous avons vu dans la première partie que les jeux vidéo sont conçus pour satisfaire la volonté de puissance du joueur ce qui a pour conséquence de le pousser vers le surhomme. En facilitant l’accès vers le surhomme aux capacités purement physiologique, on permet au dernier homme de prendre sa place ce qui transfigure et dévalue la notion de surhumain. Nous verrons dans cette section les liens qui unissent les boucles de rétroaction des jeux vidéo et une forme contemporaine de surhomme : le transhumanisme.

3. L’éternel retour : la forme du jeu vidéo

 

Dans un premier temps, nous allons nous intéresser à la manière dont sont développés les jeux vidéo et nous mettrons au jour leur structure circulaire, qui incite le joueur à recommencer le jeu. Ensuite, nous expliquerons la notion d’éternel retour, puis nous étudierons sa mise en pratique dans les jeux vidéo grâce aux boucles de rétroaction ou feedbacks.

3 - Time is a Flat Circle by 8-Bit Philosophy (episode 12)

« Time is a Flat Circle », by 8-Bit Philosophy (ep.12)

Le game designer Jesse Schell nous explique que la conception d’un logiciel ludique se fait par itérations, c’est-à-dire que sa réalisation suit un processus qui se répète : on détermine les objectifs, puis on analyse des risques, on crée un prototype qu’on va tester et évaluer, puis on réévalue à nouveau les objectifs, puis les risques, ainsi de suite26. Cette conception doit respecter la « règle de la boucle » que Schell définit ainsi : « Plus vous passez de temps à tester et améliorer votre concept, et plus votre jeu sera bon. La règle de la boucle n’est pas un objectif, parce que ce n’est pas un point de vue, c’est une vérité absolue. Il n’y a pas d’exception à la règle de la boucle27 ». Sa structure prend la forme d’une boucle qui rappelle Ouroboros : le serpent qui se mord la queue symbolisant un cycle d’évolution refermé sur lui-même. De par sa forme, le jeu n’a d’autre but que le jeu, le jeu se veut lui-même, c’est un rite destiné à être rejoué28. Ceci s’illustre parfaitement dans les jeux présents dans les bornes d’arcade disposées dans les lieux publics[g] dans le courant des années 80. Ceux-ci étaient connus pour leurs grandes difficultés car ils ne permettaient aucune sauvegarde en raison d’une durée de jeu relativement courte. Les joueurs qui réussissaient à finir le jeu pouvaient généralement enchaîner sur un « second loop », puis un « troisième loop » etc. C’est-à-dire qu’ils pouvaient recommencer immédiatement une nouvelle partie mais à la difficulté démentielle, particularité exploitée par les superplayers visant le meilleur score au niveau mondial comme nous l’avons vu plus haut. S’inspirant de jeux dont ils sont les héritiers, certaines créations vidéoludiques contemporaines offrent au joueur, après qu’il ait atteint la fin du jeu une première fois, un mode de jeu qu’on nomme « new game + » afin de rendre possible une re-jouabilité intéressante avec par exemple de nouvelles capacités pour un nouveau challenge[h].

3.1. L’éternel retour de Nietzsche

Il est maintenant nécessaire d’éclaircir le sens de cette notion complexe d’éternel retour qui permet à l’individu  d’accéder au surhumain. Nietzsche présente cette « doctrine » qu’il emprunte à Héraclite comme « la pensée des pensées », la plus haute affirmation qui puisse se concevoir. Bien que cette notion recouvre plusieurs implications à différentes échelles[i], on peut voir l’éternel retour comme une expérience morale, un principe de sélection que l’on applique à soi-même et qui semble nous dire : « mène ta vie de telle sorte que, si elle devait se répéter à l’infini, tu souhaiterais qu’elle reste telle quelle sans rien vouloir y changer ». C’est une exigence cruciale à chaque instant de peser, sous-peser les actes, les paroles et les valeurs et leurs conséquences, qui permettent d’éviter les erreurs de parcours. L’éternel retour et la volonté de puissance sont intimement liés : la volonté de puissance doit être gouvernée, contrôlée, éduquée par l’éternel retour qui fait office de morale personnelle ou de croyance poétique capable de se substituer à la religion, sans pour autant en devenir une29. Pour qui tente de comprendre cette doctrine puis d’y consentir, c’est une épreuve, une expérience, il sera amené à deux attitudes possibles : le désespoir d’une part, l’ivresse et l’enthousiasme d’autre part30. Ce qui permet à Nietzsche d’écrire cette maxime joyeuse et provocatrice : « Était-ce cela, la vie ? Soit ! Recommençons !31 ». C’est pour cette raison que le surhumain est joyeux (optimiste) tout en étant lucide (pessimiste), il affirme la vie, y compris dans ce qu’elle a de douloureux ou de terrible : le réel est tragique, il faut l’accepter. Le surhumain doit agir en pensant à l’avenir sans oublier les erreurs du passé. Il faut vouloir que les réussites et les erreurs de notre vie reviennent elles-aussi32. Du point de vue personnel, l’éternel retour a plusieurs conséquences : c’est la fin de la mauvaise conscience, de la culpabilité, du regret, des remords, du ressentiment, de la rancune. Avec cette doctrine, plus besoin de la louange ni du blâme, plus besoin de félicitations. Enfin, en vivant comme si sa vie devait se répéter à l’infini, cette doctrine permet à l’homme de donner un caractère d’éternité à son existence.

3.2. L’éternel retour dans les jeux vidéo

Dans une création numérique interactive, l’éternel retour semble se localiser dans l’ensemble « game over & play again » c’est-à-dire la rejouabilité du tout ou d’une partie d’un jeu, l’annulation de l’échec par la réussite et la sélection d’actions à accomplir pour continuer sa route. Cependant, pour éviter que le joueur n’abandonne face à la difficulté frustrante et pour proposer des aventures plus longues, des points de sauvegarde et des points de contrôles (ou checkpoints) sont intégrés dans la plupart des créations vidéoludiques. Ceux-ci lui permettent de ne pas perdre toute sa progression et d’apprendre par la méthode dite d’« essai et erreur » aussi nommés « die and retry ». En conséquence, cette sympathie à l’égard du joueur qui lui épargne la tragédie d’un échec fatal ne propose pas de faire la véritable expérience radicale et tragique de l’éternel retour. C’est une version édulcorée qui permet de rendre l’expérience agréable et ainsi de structurer une montée en puissance par l’intermédiaire de paliers sécurisants. À propos du chemin qui conduit au surhomme, Nietzsche nous dit que « l’homme est une corde tendue entre la bête et le surhomme, – une corde au-dessus d’un abîme. Dangereux de passer de l’autre côté, dangereux d’être en chemin, dangereux de regarder en arrière, dangereux de tressaillir et dangereux de s’arrêter33 ». En conclusion, les sauvegardes et points de contrôle permettent de s’avancer vers le surhomme avec un filet de sécurité. Ce parcourt confortable qui conduit fatalement à la gloire vidéoludique permet au joueur de s’avancer vers le surhomme en limitant le déplaisir et la frustration en cas d’échec.

L’expérience de l’éternel retour, qui est intense parce qu’elle est tragique comme on l’a vu, se trouve dans une mécanique de jeu bien plus radicale : c’est la principe de permadeath (mort permanente) qui mime la fragilité de l’existence humaine. Ici le joueur n’a qu’une seule et unique « vie », c’est-à-dire que la mort de l’avatar aboutit à  réinitialiser le jeu en cas d’échec. Pas de vie supplémentaire ou de seconde chance, c’est un arrêt brutal de la partie ce qui poussera le joueur à recommencer le jeu à zéro en perdant toute sa progression et son équipement. Plus le joueur progresse et accumule d’objets ou de points, plus la perspective de tout perdre est déplaisante. Notons cependant que le joueur conserve en lui l’expérience des parties précédentes, il est sa propre sauvegarde, et qu’il va essayer d’éviter de reproduire les mêmes erreurs dans la partie qu’il entame. Ce concept oblige à prendre des décisions cruciales pour éviter de se voir dépossédé de son équipement et de sa progression, ce qui a pour effet d’intensifier la sensation de perte, de renforcer l’implication du joueur en donnant du sens à ses décisions : « Le fait de ne pouvoir mourir qu’une seule fois, de manière irréversible et cruelle […] aurait tendance à magnifier la vie34 ». L’éternel retour de Nietzsche peut donc être comparé à ce principe de permadeath qui ne permettrait cependant qu’une seule et unique partie d’un jeu qu’on appelle la vie.

3.3. Éternel retour, boucle de rétroaction et responsabilité

Nous allons voir maintenant les liens qui unissent l’éternel retour et la boucle de rétroaction utilisée dans les jeux vidéo et plus généralement dans toutes les interactions homme-machine afin de signifier à l’utilisateur l’impact de chacune de ses actions. La boucle de rétroaction ou feedback, aussi nommée notification, est un concept issu de la cybernétique, terme dérivant du grec Kybernesis qui signifie au sens propre « l’action de manœuvrer un bateau35 » ou « science des moyens de gouvernement36 ». Pour l’un de ses pères fondateurs Norbert Wiener, la cybernétique est « la science de la communication et de la régulation, aussi bien pour les machines que pour les organismes vivants37 ». Wiener ajoute que ce principe est « la possibilité de définir la conduite future par les actions passées38 ». Il complétera son point de vue en écrivant que nous réalisons « nos désirs […] selon un processus de rétroaction, […] par cet effet […], nous pouvons renoncer avant qu’il ne soit trop tard39 ». En game design, ce retour instantané de la machine sur nos actions « vise à donner au joueur ce « superpouvoir » : celui de percevoir en même temps le problème et sa solution, ou au moins de recevoir certaines indications sur la manière de surmonter les difficultés40 ». Ces boucles de rétroaction qui permettent à la machine de communiquer avec l’humain ont pour fonction d’informer et de rassurer le joueur sur ses capacités et sur leurs impacts, ce qui lui procure des micro récompenses gratifiantes qui satisfont ponctuellement sa volonté de puissance comme on l’a vu plus haut.

Nous allons maintenant démontrer que ces réponses de la machine se substituent à l’autoévaluation du joueur. La thèse de Wiener est que « le fonctionnement physique de l’individu vivant et les opérations de certaines des machines à communiquer les plus récentes sont exactement parallèles dans leurs efforts analogues pour contrôler l’entropie par l’intermédiaire de la rétroaction41 ». Ces deux notions d’éternel retour et de rétroaction semblent se confondre mais elles présentent tout de même des différences. L’éternel retour est un processus d’évaluation de l’humain par l’humain, une morale personnelle, tandis que la boucle de rétroaction est un processus d’évaluation de la machine pour l’humain, elle matérialise la morale dans la machine [j]. D’un côté, l’éternel retour suscite chez l’humain une haute responsabilité au sujet de son comportement le contraignant à s’incorporer une grande exigence personnelle faisant appel à sa mémoire et à sa conscience personnelle pour s’autoévaluer. De l’autre, la boucle de rétroaction a pour conséquence d’externaliser la conscience et la mémoire de l’individu dans une machine qui est alors chargée de l’informer sur l’impact de ses actions, ce qui a pour conséquence d’atrophier sa capacité d’autoévaluation. En effet, l’individu qui reçoit un feedback n’a pas accès à la méthode de calcul de la machine, il doit se soumettre à son jugement au détriment du sien, ce qui peut potentiellement altérer sa responsabilité. Norbert Wiener l’avait parfaitement compris dès 1964 lorsqu’il écrit : « nous sommes les esclaves de nos moyens techniques42 ». Nous allons voir maintenant que cet impact sur la responsabilité de l’individu dépendra de la manière dont sont conçues et programmées ces rétroactions, plus précisément des valeurs intégrées par les game designers dans le programme informatique qui les constituent et de l’importance que leur accorde l’utilisateur.

Nous l’avons vu plus haut, les game designers octroient aux joueurs une capacité d’agency ou « capacité d’agir sur le monde », qu’on nomme aussi empowerment, conduisant à l’émancipation. Les game designers ont donc le pouvoir d’accorder aux joueurs un gain de puissance, mais cet empowerment peut recouvrir plusieurs significations et avoir différentes implications. En effet, Sébastien Genvo nous explique que le code informatique qui constitue les jeux vidéo véhicule un « ethos ludique » porteur d’un système de valeurs, un discours, une vision du monde[k]. Ian Bogost propose l’idée que les jeux vidéo renferment en eux une rhétorique dite « persuasive » dont la particularité est de « transmettre un message, apporter des arguments, convaincre les joueurs d’adopter un point de vue spécifique, changer leurs opinions à propos du monde ou influencer leurs comportements43 ». Il ajoute que ces jeux ne sont pas seulement persuasifs par le biais de la sémantique, des textes et des illustrations mais aussi à travers une argumentation basée sur les règles du jeu et sur les possibilités de commandes qui contraignent les actions du joueur44. En réalité, les boucles de rétroaction ont pour effet de produire un renforcement positif ou négatif sur la psychologie du joueur afin de l’inciter à reproduire ou à éviter certains comportements. De plus, les jeux persuasifs persuadent le joueur de combler sa volonté de puissance sans nécessairement porter attention aux valeurs, au modèle politique, à la vision du monde délivrés par les règles du jeu. Nietzsche nous dit : « la douleur s’informe toujours des causes, tandis que le plaisir est porté à s’en tenir à lui-même et à ne pas regarder en arrière45 ». Ceci peut s’expliquer par le contexte du jeu dont la propriété est d’être séparé de la vie quotidienne : les actes du joueur sont sans conséquences, il peut alors jouir sans conscience. Il se soumet aux valeurs que les programmeurs ont insérées dans le jeu et qui font autorités : il se laisse manipuler pour son propre plaisir. Puisque ce sont les règles du jeu qui contraignent et commandent ses actions, le joueur se déresponsabilise.

Dans cette section, nous avons vu que les boucles de rétroaction des jeux vidéo sont immédiates, gratifiantes, elles sont incitatives, donnent l’impression de posséder un superpouvoir tout en déresponsabilisant le joueur. En cela elles sont beaucoup plus agréables que le processus d’évaluation de l’éternel retour, qui, rappelons-le, est une expérience très exigeante qui conduit à la fois à l’optimisme et au pessimisme, à la satisfaction et à la frustration volontaire de la volonté de puissance. Les boucles de rétroaction pourraient être un processus technique capable de se substituer à l’éternel retour sans connaitre les désagréments qui lui sont inhérents. Nous verrons par la suite que c’est précisément ce que propose le transhumanisme : un cyborg (contraction de « cybernetic organism »), un être mi-homme mi-machine qui externalise sa capacité d’évaluation dans la machine tandis que le surhumain de Nietzsche s’autoévalue lui-même.

4. Le transhumanisme : le surhomme contemporain

Nous allons tout d’abord expliquer ce concept de transhumanisme : un surhomme facile, augmenté par la science rendu accessible à tous en l’échange d’une transaction financière. Nous établirons que le transhumanisme s’avance en même temps vers le surhumain et le dernier homme de Nietzsche. Nous verrons ensuite cet humain 2.0 est un thème récurrent dans les univers de jeux vidéo. Enfin, nous proposerons l’hypothèse que les mécaniques ludiques des jeux vidéo favorisent l’acceptation d’une mutation de l’humanité vers la transhumanité.

4 - James Young est Metal Gear Man financé par Konami

James Young est devenu Metal Gear Man, financé par Konami

Nietzsche avait annoncé que l’avènement du surhomme adviendrait dans des milliers d’années. Mais seulement un siècle après la naissance de son Zarathoustra qui prophétisait cette possibilité, les progrès scientifiques et techniques permettent déjà à l’homme et à son désir de toute puissance de toucher du doigt ce concept de surhumain. Le mouvement transhumanisme s’empare de cette notion de surhomme et entend mener ce projet à bien dans les trente prochaines années. Dans son livre l’Humanité 2.0 : la bible du changement46, Ray Kurzweil, le prophète du transhumanisme, nous explique les principales préoccupations de ce mouvement. Leurs impératifs sont, premièrement : l’augmentation des capacités humaines grâce à des prothèses externes[l] et des prothèses internes[m]. Ensuite, grâce à la sélection et modifications génétiques, se donner la possibilité de redessiner entièrement le corps humain et de créer le corps parfait. Un brevetage de l’humain dont la propriété intellectuelle appartiendra à des corporations surpuissantes. Puis de parvenir à télécharger l’intégralité du cerveau dans un ordinateur afin de se débarrasser du corps si encombrant et de changer d’enveloppe corporelle comme on change d’avatar pour ainsi accéder à l’immortalité. Enfin, de coupler notre cerveau via des implants neuronaux à une intelligence artificielle surpuissante, omnisciente et omniprésente. Le transhumain sera ainsi libéré du fardeau du corps, délivré de la douleur et de la mort. Ray Kurzweil qui est désormais le directeur de la recherche pour le moteur de recherche de Google – figure de proue de ces mutations dont le but avoué est de devenir la première intelligence mondiale très supérieure à la totalité de l’intelligence de l’humanité entière – prédit ces possibilités pour 2045 en se basant sur la loi de Moore : la puissance des ordinateurs double tous les deux ans.

4.1. Des risques démesurés pour éradiquer le déplaisir, la douleur et la mort

Même si ces mutations profondes sont risquées, la possibilité d’accéder au surhomme est irrésistible, elle pourrait combler rapidement et de façon inédite la volonté de puissance des humains. De plus, ces augmentations physiologiques en vente libre génèreraient des revenus colossaux augmentant davantage la satisfaction de la volonté de puissance des transhumanistes qui rêvent d’industrialiser le corps. Les humains augmentés seront donc une espèce supérieure aux humains « naturels », ce qui aboutira à décupler davantage les inégalités sociales dans une humanité désormais à deux vitesses. Les surhommes technologiques devenus plus puissants, plus compétitifs et immortels contraindront peu à peu l’humanité à s’augmenter pour ne pas être hors-jeu. Paradoxalement, nous constatons que les transhumanistes sont prêts à prendre des risques démesurés et déraisonnables pour l’humanité dans l’espoir d’éradiquer un jour le déplaisir, la douleur et la mort. Le transhumanisme est un projet biopolitique : un gouvernement du vivant à tendance totalitaire qui promet un bouleversement gigantesque. Cette question doit prendre la forme d’un débat mondial et protéiforme qui doit avoir lieu aussi bien dans les sphères philosophiques, politiques, scientifiques et dans les domaines des sciences humaines. Cette discussion doit aussi être rendue publique car chaque individu, qu’il soit détracteur, consommateur ou adorateur de la technologie, est concerné par cette mutation que l’humanité risque de subir.

4.2. Le transhumanisme et le « dernier homme »

Depuis que « Dieu est mort » tué grâce à la science, l’humain s’étant fait « gardien du feu nucléaire et scribe du code génétique47 », il exige désormais de devenir un dieu en estimant que l’humain est quelque chose de dépassé, obsolète, alors qu’il est sa condition même d’existence, son fondement, son socle. Grâce à la technique qui lui permet d’acquérir encore plus de puissance, il veut devenir surhumain rapidement imaginant ainsi accéder à la vie facile. Jean-Michel Besnier nous dit que « les utopies posthumaines exercent sans doute leur pouvoir de fascination de ce qu’elles dispensent l’homme de tout objectif de réalisation de soi, pour ne lui proposer au mieux qu’un remodelage rédempteur48 », nous n’aurons donc plus à faire effort pour « grandir » et devenir adultes49. Pour accéder au surhumain, il suffira de payer. Comparable au superplayer parvenu à vaincre le jeu de façon ultime, le transhumain n’aura plus rien à conquérir, plus aucune possibilité d’évolution ni aucun espoir, la mort ne sera plus qu’accidentelle ou volontaire. Pour éviter le déplaisir et les implications tragiques de l’éternel retour, il préfère externaliser sa responsabilité dans des boucles de rétroaction qui dépendent des valeurs des programmeurs comme nous l’avons vu. Si la morale adoptée par le mouvement transhumaniste se situe effectivement par-delà le bien et le mal, ses valeurs n’ont pas pour objectif d’accéder à une indépendance, à l’autoévaluation ni à la noblesse d’âme, à la sagesse, ou encore à l’acceptation des revers tragiques de la vie. Au final, il monnaye son émancipation ce qui le dispense de faire effort, il est dépendant de la machine et des valeurs qu’elle contient dans son code, il éradique la douleur et tue la mort, ce qui supprime le tragique de la vie. En cela, le transhumain est à la fois un surhomme tout en s’approchant du dernier homme que Nietzsche condamne. Il incarne une chimère : le dernier homme qui accède à la surpuissance.

4.3. Le jeu vidéo : une simulation du transhumain

Après avoir vu brièvement les tenants et aboutissants du transhumanisme, revenons maintenant aux univers de jeux vidéo et voyons leurs liens avec cette notion.

6 - Deus Ex Human Revolution by Square Enix & Eidos

Le menu des augmentations dans « Deus Ex Human Revolution », by Square Enix & Eidos

Nombreux sont les jeux vidéo qui prennent pour thème le transhumanisme, l’humain augmenté par la science dans un contexte post-apocalyptique à l’esthétique cyberpunk. Cette thématique, fruit d’un fantasme contemporain aussi séduisant que préoccupant est vu par beaucoup comme une opportunité marketing50. On pense par exemple à Call of Duty : Advanced Warfare (2014) qui propose une aventure où l’on incarne un guerrier transhumain que l’on pourra progressivement augmenter grâce à la technologie, mais la liste des jeux qui prennent pour thème le transhumanisme est longue[n]. Ces créations ont permis au public de savoir ce qu’était le transhumanisme et d’en faire l’expérience. C’est les principes de gameplay, les principes de jeu qui incitent à l’augmentation qui porte en eux ces valeurs. Même si quelques rares créations vidéoludiques posent de véritables questions éthiques, morales, philosophiques et politiques sur le transhumanisme comme par exemple Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots (2008) ou les deux derniers opus de la série Deus Ex (2011 et 2016), toutes les créations inspirées du transhumanisme permettent d’avoir un avant-goût de l’augmentation de la condition humaine, de vivre par procuration le fantasme de l’empowerment propre à cette hypothétique condition d’homme augmenté. En effet, on va progressivement ajouter des améliorations technologiques au corps de son avatar afin de ressentir une intensification de nos capacités qui seront de plus en plus plaisantes à utiliser et qui satisferont davantage la volonté de puissance du joueur en lui donnant plus de pouvoirs spéciaux et plus de contrôle : la possibilité de changer d’avatar et d’avoir des vies multiples ; l’omniscience grâce aux indications affichées à l’écran en surimpression du monde du jeu ; la vision à travers les murs ; les organes remplaçables ; des prothèses bioniques décuplant ces capacités, etc. Nous l’avons vu, le game feel a pour but de faire ressentir l’augmentation de forces, ce qui permet au joueur de faire corps avec la machine. Alors quand une création vidéoludique propose une montée en puissance sur fond de transhumanisme qui est en soi une montée en puissance de l’espèce humaine fusionnant avec la machine, le fond et la forme se confondent atteignant la symbiose parfaite. Le gameplay jouissif d’incarner un humain augmenté est ainsi justifié de façon parfaitement cohérente par la narration et l’univers ludique. Ainsi, le thème du transhumanisme s’impose au jeu vidéo. Mais plus généralement, quel que soit l’univers, la narration et le contexte d’un divertissement vidéoludique, les jeux vidéo proposant au joueur d’obtenir des capacités surhumaines sont nombreuses : l’invincibilité ; la manipulation de l’espace-temps ; la capacité de voler ; une vitesse de déplacement hors normes ; le double saut ; la capacité de porter des objets très lourds, etc. Autant de capacités physiologiques que le transhumanisme pourrait rendre possible donnant aux humains des super pouvoirs « comme dans les jeux vidéo ».

Nous proposons l’hypothèse que le transhumanisme est le thème fondamental, le discours porté par la rhétorique contenu dans le code informatique des jeux persuasifs qui permettent et de faire l’expérience d’une montée en puissance. Le médium jeu vidéo drapé d’une innocence due à son caractère fictif et détaché de la vie courante51 (le jeu est sans incidence) fait la promotion involontaire du paradigme transhumaniste et favorise son acceptation. Il permet en jouant de s’extraire de la condition humaine en apprivoisant de nouvelles capacités surhumaines, de ressentir cette augmentation de puissance et de jouir aveuglément du plaisir qui en résulte. D’ailleurs les publicités Playstation 4 de Janvier 2015 le reconnaissent volontiers : « Bonne année à ceux qui rêvent d’une vie où les doubles sauts existeraient vraiment ». Mais alors, comment refuser le transhumanisme alors que la majorité des jeux contiennent en eux, dans leurs règles mêmes et leurs principes de jeu la possibilité d’expérimenter le fantasme du surhomme ? Si ces jeux qu’on qualifie habituellement de « virtuels » favorisent la jouissance de notre volonté de puissance dans le « cercle magique » du jeu, pourquoi ne satisferaient-ils pas notre volonté de puissance dans notre monde physique et palpable ? En se laissant séduire par ce genre de plaisir issue de l’accroissement de force, on s’éloigne de la possibilité d’avoir un regard critique vis-à-vis du transhumanisme. À l’exception de quelques créations que nous avons évoquées, les jeux persuasifs peuvent permettre de faire l’expérience ludique du surhumain sans nécessairement proposer une réflexion sur les aboutissements auxquels il conduit. Le surhumain est aujourd’hui devenu un « standard » philosophique qui doit être pensé et repensé, et le jeu vidéo est l’outil idéal pour questionner cette notion fondamentale.

5. Pour une éthique du game design et une éthique du joueur

Les game designers qui revendiquent le statut d’artistes doivent assumer pleinement la responsabilité qui est la leur de matérialiser une morale et des valeurs dans les créations auxquels ils participent sans rejeter la faute sur leurs commanditaires ou sur les attentes des joueurs. Ils ont la possibilité de refuser, par éthique artistique et humaine, d’implémenter dans un jeu les valeurs qu’ils jugeraient non-souhaitables ou condamnables. En dernier recours, ils peuvent faire le choix courageux, difficile mais excitant de rejoindre ou de fonder un studio de développement de jeux vidéo dit « indépendant », animés par la volonté de faire œuvre d’art afin de faire avancer à la fois le médium et le joueur qui l’utilise. Ils peuvent devenir des game designers engagés qui résistent à la facilité de faire appel aux instincts les plus répandus en proposant d’autres types d’expériences plus riches, plus belles, plus humaines et bien plus mémorables que les jeux vidéo dominants dit main stream, les jeux blockbusters soumis à la dictature du marché. Ces jeux indépendants hors normes remportent ces dernières années l’adhésion d’un certain public qui s’est lassé des montées en puissance sans surprise que propose habituellement le jeu vidéo. En revanche, on constate bien souvent que les joueurs addicts à cette course au surhomme considèrent que ces créations ne sont pas des « vrais jeux » car elles ne parviennent pas à satisfaire leur volonté de puissance. Mais en dernière instance, c’est au joueur que revient la charge de développer son sens critique en évaluant les valeurs inhérentes aux règles et principes d’un jeu, de sortir de sa zone de confort en boycottant et en refusant à sa volonté de puissance les créations vidéoludiques qui ne lui conviennent pas. Une interdiction de ces créations sous prétexte d’éthique ou de morale ne ferait que le déresponsabiliser et risquerait potentiellement de provoquer sa frustration. En conclusion, c’est donc à chacun, game designers et joueurs, de s’essayer à l’expérience de l’éternel retour pour agir en pleine conscience et ne rien regretter car aucun feedback ne viendra les informer des impacts des créations auxquelles ils participent et de leurs potentielles implications sur la vie des joueurs et sur le monde.

Au cours de cet article, nous avons principalement évoqué les logiciels ludiques pour joueurs occasionnels (ou casual gamers) et les jeux dédiés aux initiés (ou hardcore gamer) qui sont pour la plupart des jeux persuasifs. Mais bien entendu, l’intégralité des jeux vidéo ne conduit pas à une irrémédiable montée en puissance dont l’aboutissement inéluctable est le surhumain. Il existe aujourd’hui des jeux à dimension politique, philosophique, métaphysique, des théories jouables, des jeux expérimentaux qui échappent volontiers à cette doctrine du surhomme et qui permettent de questionner le monde et la place de l’individu. En regard des jeux persuasifs, Sébastien Genvo formule la notion de « jeux expressifs » que Ian Bogost appelle Artgames. Genvo nous dit qu’un « jeu expressif [nous] propose de [nous] mettre à la place d’autrui pour explorer ses problèmes psychologiques, sociaux, culturels et faire l’expérience des dilemmes moraux et/ou éthiques qui en résultent avec leurs conséquences52 ». Sa fonction est « d’encourager l’empathie, la réflexion et de provoquer des questionnements tout en se divertissant53 » mais « sans avoir nécessairement une dimension moralisante, ce qui en fait une « aire intermédiaire d’expérience » (Winnicott, 1975)54 ». Ces jeux expressifs peuvent être utilisés de façon pertinente pour questionner par exemple la notion de responsabilité ; tester la résistance du joueur face à la frustration de sa volonté de puissance ; remettre en question l’idée même de réalité ; questionner la place du joueur et sa capacité à se laisser manipuler par les développeurs ; nous amener à devenir plus humain, etc. Pour ne donner que quelques exemples de jeux expressifs, nous pourrions citer The Stanley Parable55 qui met à l’épreuve de façon humoristique et philosophique notre docilité face aux injonctions des programmeurs ; à la série vidéoludique The Walking Dead56 où les zombies ne sont qu’un prétexte pour tester notre humanité ; à Shadow of the Colossus57 qui remet en question les actions du joueur qui a tué tous les colosses pacifiques du jeu sans se poser de question ; à Papers, Please58 où l’on incarne un douanier d’un gouvernement totalitaire tiraillé entre l’envie de faire passer des immigrés pour leur sauver la vie ou la nécessité de faire son travail afin de sauver sa propre famille ; à Undertale59 qui offre la possibilité, si le joueur le désire, de parcourir ce jeu d’aventure sans tuer personne et d’éviter la traditionnelle montée en puissance à laquelle il s’est habitué ; ou encore Journey60 qui propose une épopée spirituelle avec un joueur inconnu pour magnifier la relation à l’autre et sublimer la vie. Sébastien Genvo nous explique que les jeux persuasifs adaptent leur ethos ludique (système de valeurs, discours, vision du monde) aux spécifications de leur jouabilité, tandis que les jeux expressifs adaptent leurs jouabilités à leur ethos ludique. En conséquence, il est parfaitement logique de retrouver les valeurs du transhumanisme au sein des jeux de guerre ou de combat comme nous l’avons vu. Il appartient donc aux game designers de savoir s’ils veulent construire un jeu en partant d’un type de gameplay particulier qui sous-tend des valeurs et une vision du monde, ou bien, de partir d’un discours contenant des valeurs et une vision du monde pour créer des principes de jeux inédits.

Conclusion

Cette étude du jeu vidéo sous le prisme de la philosophie de Nietzsche a permis de faire apparaitre une idéologie du surhomme dans sa version rapetissée présente au sein des principes de jeux. L’homme augmenté aux capacités hors normes est une notion très courante dans les jeux vidéo qui deviennent à leur insu un vecteur d’acceptation du transhumanisme. Nous avons vu que les créations vidéoludiques et le transhumanisme ont en commun d’amener l’individu à se diriger à la fois vers le surhumain et le dernier homme. En véhiculant des valeurs sans nécessairement en avoir conscience, le game designer met en place des dispositifs interactifs qui permettent de manipuler le joueur pour son propre plaisir. Habituellement auréolé d’une certaine innocence, le jeu quitte alors sa dimension fictive et sans conséquence pour gagner la sphère politique et philosophique. La prise de conscience éthique des artistes game designers et des joueurs devient alors nécessaire, ainsi qu’une politisation du jeu vidéo et plus généralement du design d’interactivité.

Désormais, nous sommes entrés dans l’aire de l’information où tout est numérisé pour devenir interactif. Les jeux vidéo qui étaient majoritairement délimités par le cadre d’un écran permettant une distinction nette entre monde du jeu et monde hors-jeu tendent à sortir de ce cadre pour se confondre avec la vie quotidienne. C’est le principe de gamification qui peut se définir comme « l’utilisation d’éléments de game design dans des contextes autres que le jeu61 » dans le but de créer de l’engagement chez les utilisateurs et d’induire en lui certains comportements. La gamification est aujourd’hui utilisée de façon exponentielle notamment dans le marketing et le management mais s’étend à tous les domaines, ce qui annonce son expansion à l’échelle mondiale. Si elle est bien conçue, cette méthode de manipulation par le plaisir est redoutablement efficace et peut s’apparenter à un procédé d’ingénierie sociale : un outil politico-économique de manipulation du peuple sans précédent.

L’année 2016 a été marquée par la diffusion à grande échelle des technologies de réalité augmentée (une superposition d’informations numériques à notre monde via les smartphones, bientôt remplacés par des lunettes et enfin des lentilles de contact), de réalité virtuelle (permettant non plus l’immersion mais la présence dans un monde virtuel) et enfin de réalité mixte qui est un mélange des deux. Ces dispositifs techniques qui superposent les attributs du jeu vidéo à la vie quotidienne sont des manifestations concrètes du processus de « gamification du monde » qui pourrait guider doucement l’humanité vers la transhumanité. D’ailleurs, Facebook qui est propriétaire du casque de réalité virtuelle Oculus travaille sur une interface neuronale directe sans intervention chirurgicale pour la réalité virtuelle qui sera peut-être disponible d’ici quelques années62. Nul ne sait encore comment ces technologies portées à l’échelle globale seront réellement acceptées par les sociétés contemporaines, ni comment elles évolueront et impacteront l’humanité. Mais au vu des conclusions de cette étude, nous devons porter attention aux valeurs dissimulées dans le langage informatique qui constitue chaque dispositif interactif. Ayant mis en évidence les buts inhérents au jeu vidéo et à l’idéologie à laquelle il peut conduire, nous terminerons cet article en citant un dernier aphorisme de Nietzsche « C’est l’avenir que nous devons prendre comme mesure de tous nos jugements de valeur63 ».


[g] Précisons que ces bornes d’arcades étaient payantes : le joueur devait acheter des « vies » s’il venait à rencontrer la mort, ou alors recommencer le jeu à zéro. Ces jeux d’arcades ont donc un business model qui repose sur la frustration de la volonté de puissance à laquelle on peut remédier grâce à l’argent : il faudra payer pour devenir un surhomme.

[h] Le new game + est une stratégie de game design pour épargner au joueur la déception, voire le sentiment de punition qu’il pourrait ressentir puisque en atteignant la fin, il signe l’arrêt de mort du jeu qu’il avait apprécié. Par exemple, Fez (2012) est un jeu en deux dimensions qui une fois achevé [attention spoiler] permet de refaire l’aventure avec la capacité de voir le monde en trois dimensions. Le joueur peut alors redécouvrir l’univers ludique qu’il connait sous un angle nouveau et ainsi mettre à jour des énigmes insoupçonnées.

[i] L’éternel retour offre trois résonances : c’est une expérience personnelle ; une théorie du temps et de l’histoire ; et une dimension politique. Cette dernière, beaucoup plus périlleuse et problématique, c’est l’expérience personnelle mais à l’échelle d’une civilisation : quel type d’homme doit-on vouloir, quel genre d’homme doit-on élever ?

[j] Pierre-Paul Verbeek nous dit qu’un « objet technologique, c’est de la morale matérialisée », Séminaire du 8 Juin 2016 « Humanisme, transhumanisme, posthumanisme », [en ligne], consulté le 20 Avril 2017. URL :

https://media.collegedesbernardins.fr/content/pdf/Recherche/3/recherche-2015/2016_06_08_EB_Humanisme_CR.pdf

[k] Ethos : « le concept d’ethos, issu de la rhétorique classique, désignait les traits de caractère que l’orateur devait montrer à l’auditoire pour donner de l’autorité à ce qu’il disait et garantir son discours ». Sébastien Genvo, Comprendre et développer le potentiel expressif des jeux vidéo, 2012, Hermes, 62, pp127-133 http://documents.irevues.inist.fr/bitstream/handle/2042/48290/Hermes_2012_62_127.pdf?sequence=1&isAllowed=y

[l] Comme par exemple l’utilisation d’objets connectés dans une version prêt-à-porter qu’on nomme aussi « wearables devices » : des lunettes ou lentilles de réalité augmentée superposant à notre réalité physique une couche d’information numérique ; la mise en place de capteurs sur le corps comme les bracelets connectés permettant de se mesurer en permanence (nommé « quantified self » ; ou encore des exosquelettes : sorte d’armure externe robotisée décuplant les forces de l’humain.

[m] Nano-robots injectés dans le corps pour assister voire supplanter le système immunitaire ; organes améliorés génétiquement, clonables, imprimables en 3D et donc échangeables à volonté ; mais aussi les implants neuronaux.

[n] Nous pouvons citer par exemple Call of Duty : Infinite Warefare (2016), Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter (2006), Remember Me (2013), Civilization : Beyond Earth (2014), Horizon Zero Dawn (2017) et aux series à succès comme Deus Ex (2002-2016), Fallout (1997-2015), Crysis (2007-2013), Bioshock (2007-2013), Mass Effect (2007-2017), Dishonored (2012-2016), Halo (2009-2017), Borderlands (2009-2014), Watch Dogs (2014-2016), Prototype (2009-2012), etc.


26 Jesse Schell, L’Art du game design, 2008, Pearson France, Paris, 2010, traduction de Antony Champane, p.92.

27 Ibid.

28 Mircea Eliade, Le Mythe de l’éternel retour, Paris, Gallimard, 1989.

29 Friedrich Nietzsche, Cahier M III 1, Paris, Gallimard, 1982, traduction de Pierre Klossowski, §11 [158], p. 371.

30 Partick Wotling, Vocabulaire de Nietzsche, Paris, Ellipse, 2013.

31 Friedrich Nietzsche, Ainsi parlait Zarathoustra, op.cit., L.3, « De la vision et de l’énigme », p.206.

32 Partick Wotling, op. cit.

33 Friedrich Nietzsche, Ainsi parlait Zarathoustra, op.cit., L.1, « Prologue », §4.

34 Anthony, #Permadeath : on ne meurt qu’une seule fois, [en ligne], mis en ligne le 6 Février 2013, consulté le 4 Mai 2016. URL :  http://www.okcowboy.net/permadeath-on-ne-meurt-quune-seule-fois.html

35 Norbert Wiener, God & Golem Inc. Sur quelques points de collision entre cybernétique et religion, 1964, MIT, Nimes, L’éclat, 2000, traduction de Christophe Romana & Patricia Farazzi, p.7.

36 Evgeny Morozov, Le Mirage numérique : Pour une politique du Big Data, Paris, Les Prairies Ordinaires, 2015, traduction de Pascale Haas, p.115.

37 Norbert Wiener, op.cit., p.35.

38 Norbert Wiener, Cybernétique et société : L’usage humain des êtres humains, 1950, Houghton Mifflin, Paris, Édition du Seuil, « Points, Science », 2014, traduction de Pierre-Yves Mistoulon, P65.

39 Norbert Wiener, God & Golem Inc. Sur quelques points de collision entre cybernétique et religion, op.cit., p.83.

40 Guilhem Bertholet, Clément Muletier, et Thomas Lang, La Gamification, Paris, Decitre, Lyon, 2014, p.61.

41 Norbert Wiener, Cybernétique et société : L’usage humain des êtres humains, op.cit., P59.

42 Norbert Wiener, God & Golem Inc. Sur quelques points de collision entre cybernétique et religion, op.cit., p.37.

43 Gabrielle Trépanier-Jobin, Differentiating Serious, Persuasive, and Expressive Games, Special Issue, April 2016: Exploring the Frontiers of Digital Gaming, Université du Québec à Montréal, PDF Version, [en ligne] consulté le 20 Avril 2017. URL : http://www.kinephanos.ca/2016/differentiating-serious-persuasive-and-expressive-games/

44 Ibid.

45 Friedrich Nietzsche, Le Gai Savoir, L.1, op. cit., §13.

46 Ray Kurzweil, Humanité 2.0 : la bible du changement, 2005, Paris, M21 Editions, 2007, traduit par Adeline Mesmin.

47 Peter Sloterdijk, La Domestication de l’être, Paris, Mille et une nuits, 2000, traduction de Olivier Mannoni.

48 Jean-Michel Besnier, Demain les posthumains : le futur a-t-il encore besoin de nous ?, Paris, Fayard, 2010, p.77.

49 Olivier Rey, Le surhomme, un rêve de l’homme diminué, Synthèse : Anne Lécu. [en ligne], Consulté le 20 Avril 2017. URL :  https://media.collegedesbernardins.fr/content/pdf/Recherche/3/recherche-2015/2016_03_16_EB_Humanisme_CR.pdf

50 Audrey Œillet, Deus Ex Mankind Divided : quand le jeu vidéo fait réfléchir sur le transhumanisme, [en ligne] mis en ligne le 20 Janvier 2016, consulté le 20 Avril 2017. URL :  http://www.clubic.com/mag/jeux-video/article-792872-1-deus-ex-manking-divided-jeu-video-reflechir-transhumanisme.html

51 Johan Huizinga, Homo Ludens : essai sur la fonction sociale du jeu, Tel Gallimard, 1951.

52 Sébastien Genvo, Comprendre et développer le potentiel expressif des jeux vidéo, [en ligne], 2012, Hermes, 62, pp127-133. Consulté le 20 Avril 2017. URL :  http://documents.irevues.inist.fr/bitstream/handle/2042/48290/Hermes_2012_62_127.pdf?sequence=1&isAllowed=y

53 Gabrielle Trépanier-Jobin, op. cit.

54 Sébastien Genvo, op. cit.

55 The Stanley Parable, Galactic Café, 2011-2013.

56 The Walking Dead, Tell Tale, 2012.

57 Shadow of Colossus, Fumito Ueda & Team ICO, 2006.

58 Papers Please, Lucas Pope, 2013.

59 Undertale, Toby Fox, 2015.

60 Journey, Thatgamecompany, 2012.

61 CERLIS, appel à contribution pour le colloque Gamification du travail – modalités, effets, fonctions et limites de la translation du jeu au travail [en ligne], mis en ligne le 20 Novembre 2015, consulté le 28 janvier 2016. URL: http://f.hypotheses.org/wp-content/blogs.dir/465/files/2015/04/aacgamification_final.pdf

62 Chris, Facebook travaille sur une interface neuronale directe pour la réalité virtuelle, [en ligne], mis en ligne le 20 Avril 2017, consulté le 24 Avril 2017. URL: http://www.etr.fr/actualite/4987-facebook-travaille-sur-une-interface-neuronale-directe-pour-la-realite-virtuelle.html

63 Friedrich Nietzsche, Fragments posthumes, Paris, Gallimard Nrf, X, 36 [256], Traduit par Pierre Klossowski.

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